« Le jeu est au cœur de la culture geek et ce depuis ses origines et sa construction sociale et la place du jeu dans notre société sont vus par ceux qui se réclament de ce mouvement comme une forme de victoire de leur approche ludique de la consommation culturelle » (David Peyron)
Depuis un bon demi-siècle, la ludologie fournit aux théoriciens quantité de concepts et de notions indispensables pour comprendre en termes psychologiques, ethnologiques et sociologiques pourquoi nous avons besoin de fictions. Des Jeux et les hommes (1967) de Roger Caillois à La Lecture comme jeu (1989) de Michel Picard, des expérimentations de Paolo Maurensig (La variante di Lüneburg [1993]) ou de Max Aub (Juegos de Cartas [1964]) au volume collectif dirigé par Samir Marzouki (Littérature et jeu, des enjeux essentiels [2013]) et aux travaux entrepris aujourd’hui à l’université de Liège autour de Bruno Dupont et de Carole Guesse, les game studies tendent à indiquer que le cœur de la fictionnalisation n’est pas la littérature en tant que modèle canonique mais le jeu, lequel occupe une place fondamentale dans la culture humaine, à la fois comme pratique sociale, comme forme d’expression et comme outil d’apprentissage ; la littérature n’en étant justement qu’un cas particulier parmi des dizaines d’autres tout aussi singuliers et tout aussi intéressants.
De fait, le jeu apparaît comme un invariant anthropologique et c’est précisément ce qui conduisait Huizinga, dès Homo Ludens (1938), à montrer que toute culture humaine naît de lui : les arts, le droit, la guerre, le sport, la sexualité et, bien sûr, la religion ne sont rien d’autres que des matières ludiques. Et c’est sans doute parce qu’il est à ce point répandu dans tous les domaines de la vie qu’il est si efficace pour transmettre des normes sociales, des croyances et des comportements, stimulant la créativité et l’imagination, poussant à la résolution de problèmes de plus en plus compliqués, favorisant la socialisation et l’intégration à des communautés construites sur des références communes en l’absence desquelles il est impossible de comprendre le monde qui nous entoure – communautés qui, aujourd’hui, se forment aussi bien autour de certains jeux, ou styles de jeux, qu’autour des plateformes qui leur servent de support (Twitch, Discord et, peut-être plus encore, TikTok).
Certes, le jeu est un divertissement, activité intrinsèque à nos post- et hypermodernités pourtant obsédées par l’utilitarisme et la rentabilité. Toutefois, c’est aussi un moyen de se libérer de contraintes sociales ou psychologiques trop pesantes (et il est, bien sûr, indispensable d’étudier le moment où le jeu, comme tout entertainment, devient une sorte de narcose engendrant une euphorie qui, elle-même, enraye le jugement et gêne de ce fait l’entrée dans la praxis au sens où les théoriciens marxistes entendent ce terme). Parce qu’il est une simulation il apparaît comme un espace d’expérimentation, de liberté, voire de transgression et, de ce point de vue, il est nécessaire à la construction des identités individuelles et collectives, aussi bien qu’à la perpétuation et à la subversion de schèmes culturels. C’est pourquoi, dans l’art contemporain, les installations ludiques se multiplient, évoquant les jeux de société, les jeux d’enfants, ou les jeux vidéo (Carsten Höller, Victor Vasarely, Bridget Riley). Avec l’expansion de la sphère vidéoludique, une nouvelle forme d’art interactif est apparue, et tandis que des œuvres utilisent des moteurs de jeu ou modifient des jeux existants (game art, machinema puis machinima), galeries et musées exposent désormais des jeux comme des œuvres d’art à part entière (dès l’été 2012, le Smithsonian Museum organisait à Washington une exposition restée célèbre par son ampleur : The Art of Video Games).
Partout, le jeu, devenu outil de réflexion ou forme de résistance, s’impose comme un mode critique – critique de la société hypermoderne, de ce qu’est devenu la politique, d’un système économique perverti. Pouvoir, domination, participation, voilà aussi ce que vise à déconstruire la culture d’aujourd’hui, qui est conjointement une culture geek et une culture ludique.
Émergeant dès les années 1970 et 1980 avec le développement de l’informatique domestique, un type original de jeux de rôle (Donjons & Dragons, League of Legends, Warhammer), une nouvelle vague de science-fiction, une renaissance prodigieuse des comics, un type inédit de littérature participative (ldveh) et avec l’irruption, puis la diffusion, des jeux vidéo, la culture geek, d’abord marginalisée, est rapidement devenue mainstream puis pleinement légitime, y compris comme objet d’étude au MIT, à la NYU, dans les universités de Californie, à Birmingham et Manchester, à McGill ou à Concordia. Si l’on voulait en dégager rapidement les traits saillants, voici ce qu’on apercevrait d’abord : un véritable culte voué aux univers fictionnels complexes (Star Wars, Harry Potter, Marvel, etc.), une passion pour la science et la technologie (d’ailleurs souvent associées à la rébellion, à la piraterie, à une clandestinité résistante, d’Albator, le corsaire de l’espace à Arcane, ce qui explique la portée, aussi, de la thématique du hacking depuis War Games et Whiz Kids), une prédilection pour de nouveaux produits culturels (jeux vidéo, jeux de rôle, cosplay, anime et manga, séries télévisées, science-fiction et toutes les formes de fantasy : high fantasy, low fantasy, fantasy urbaine, wuxia et xianxia, dark fantasy, grimdark, heroic fantasy, sword and sorcery, magical realism, portal fantasy, fairy tale fantasy, science fantasy, steampunk, gaslamp, arcanepunk, romantasy, ecofantasy, fantasy chamanique, etc.) – prédilection qui, loin d’être l’expression de goûts solitaires, engendre des communautés actives, créatrices et participatives ainsi que l’a théorisé Henry Jenkins : forums, conventions, fanfictions, fandoms, mods, fan art, let’s play, cosplay, etc. (cf. Textual Poachers. Television Fans and Participatory Culture. Studies in Culture and Communication, Londres & New York, Routeledge, 1992).
Assurément, cette culture geek, fondée sur le goût du jeu, fut longtemps masculine, blanche et hétéro-normée (et même, hétéro-normative) – engendrant d’ailleurs un processus de gatekeeping, bien connu des spécialistes des sciences de l’information et de la communication : qui est un vrai geek ? Qui est un véritable gamer ? Un authentique speedrunner ? Qui a le droit de se revendiquer comme tel ? Toutefois, précisément parce qu’elle est une culture ludique, la fameuse « play culture », la culture geek a disséminé dans l’ensemble des représentations et concerne désormais, sous des formes diverses, tous les genres, et ce, sur plusieurs générations – X, Y, Z et alpha. Ce phénomène est d’autant plus important qu’on assiste aujourd’hui à ce qu’on a coutume d’appeler une gamification de la vie quotidienne (applis de fitness, systèmes de récompenses généralisés, de badges et de points, usage de Wooclap ou Kahoot! dans l’enseignement, etc.) et que le jeu, loin d’être un simple loisir, est devenu un mode complet de relation au monde ; ce qui se trouve, bien sûr, renforcé par l’omniprésence du numérique dans nos existences. Non seulement, en effet, parce qu’elle est désormais complètement connectée, la culture du jeu s’est internationalisée, mais elle est devenue bien plus immersive (réalité virtuelle, métavers) de sorte que les jeux sont aussi des espaces sociaux (Fortnite offre, par exemple, une plateforme de rencontre). Dans ce cadre, on ne penchera pas sur tel ou tel jeu particulier mais sur la manière dont le jeu se trouve indéfectiblement lié à la culture geek.
Pendant cette journée d’étude transatlantique UQàM/ URCA qui poursuit celles qui se sont tenues en 2024 et 2025, on s’intéressera donc aussi bien aux jeux vidéo qu’aux jeux de société, de plateau, de rôle, aux jeux grandeur nature (escape game), à leurs figurations dans les fictions cinématographiques, télévisuelles, littéraires, aux procédés de gamification, qu’aux approches théoriques du « play » (Huizinga), y compris les plus récentes (voir, entre autres, Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo, Paris, La Découverte, 2011). On se penchera également sur la représentation du jeu comme espace de narration et d’expérimentation (et, notamment, sur l’expérience de la frustration et de la réparation au sens psychanalytique de ces termes), sur la double dialectique entre règle et liberté d’une part, et, de l’autre, entre fiction et réalité, sur la dimension sociale de l’expérience ludique de réalité fictive, sur la nature des croisements de la culture geek et de la culture ludique. Cette prégnance actuelle du jeu, on l’analysera, comme dans les journées d’études des années précédentes, dans la perspective des cultural studies et de leurs nombreuses branches entrecroisées. On sera ainsi amené à considérer le jeu au sein de la culture geek non seulement comme un reflet de normes sociales, comme un support de récits et un vecteur d’idéologie en ce qu’il est lié à des stéréotypes d’âge, de race, de classe et de genre (qu’en est-il, par exemple, de l’hypersexualisation des femmes ou de la toxicité masculine dans la culture geek ?), mais aussi comme un modèle de déstructuration du pouvoir et de la domination. Modèle de déstructuration du pouvoir et de la domination donc mais aussi réinvention complète des notions mêmes de mythe et de mythologie dans le sens qu’a très récemment indiqué Jean-Marie Schaeffer (Mythologies web, Paris, Gallimard, 2025).
Des travaux fondamentaux de Stuart Hall jusqu’aux récents ouvrages de Dal Yong Jin, on le sait bien : critiques, émancipatrices et hostiles à toute conception prétendument neutre de la culture, les cultural studies analysent les usages et les réappropriations des produits culturels par les divers publics qui les consomment. Justement, on s’intéressera aux différents types de consommation de la fiction par les geeks (hardcore/ casual), à l’émergence et à la construction des communautés en ligne (modding, streaming, etc.), au jeu comme espace de contestation, aux rouages de co-création de sens partagée entre le joueur et les auteurs de jeu, à la façon dont les jeux vidéo cherchent à déconstruire les exclusions (mais parfois aussi les renforcent comme l’indique la montée de discours réactionnaires dans certaines communautés de joueurs).
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Programme
9h30 [heure du Québec]/ 15h30 [heure française], Sébastien Hubier (Université de Reims-Champagne-Ardenne) : « Du carnavalesque de Bakhtine au cosplay de Therèsa Winge. Invention d'une culture geek »
10h30/16h30, Jessica Ragazzini (Université du Québec en Outaouais & Université de Strasbourg) & Joris Ragazzini (Université de Grenoble-Alpes), « Jouer avec l’histoire de l’art : Clair Obscur : Expedition 33 ou la réactivation ludique des imaginaires artistiques »
Pause
10h/16h, Clément Pélissier (Université Grenoble-Alpes), « Quand on chassait les démons : incompréhensions et hypes rôlistiques »
10h30/16h30 Albain Le Garroy (Université de la Rochelle), « Jeux vidéo, musiques et dynamiques guerrières. Une étude des musiques de Frank Klepacki dans les Command and Conquer »
13h/19h Présentation du jeu Anno Monstrum par Antonio Domínguez Leiva (Université du Québec à Montréal) et Silviano Carrasco (Universidad Complutense – Madrid)
& Table ronde.