
VocUM 2025 : Langage et jeu, jeux de langage
La 12e édition du colloque VocUM se déroulera en présentiel les 13 et 14 novembre 2025.
Qu’est-ce que [Voc]UM?
VocUM, né d’une initiative d’étudiant·e·s de l’Université de Montréal, est l’unique colloque interdisciplinaire et international sur le langage à Montréal. Sa mission est de réunir les jeunes chercheur·euse·s en leur offrant un espace leur permettant de diffuser les résultats de leurs recherches. Il leur est ainsi possible de développer leurs aptitudes à la communication orale en participant au colloque étudiant annuel d’une part et, d’autre part, de parfaire leurs capacités de rédaction en publiant des articles dans la revue ScriptUM. Pour ce faire, le langage a été ciblé comme point de convergence pour faciliter le dialogue entre des disciplines autrement isolées les unes des autres.
Le Colloque, fondé en 2014, en est désormais à sa 12e édition. En plus de communications orales de jeunes chercheur·euse·s et deux conférences plénières, le programme comprendra une séance de présentations par affiches.
Qui est admissible?
Le colloque étudiant VocUM 2025 : Langage et jeu, jeux de langage pourra, entre autres, s’inscrire dans les disciplines suivantes :
- Acquisition du langage
- Analyse du discours
- Andragogie
- Anthropologie
- Communication
- Didactique des langues
- Ethnologie
- Études classiques
- Ethnolinguistique
- Histoire
- Informatique et intelligence artificielle
- Journalisme
- Linguistique
- Littérature
- Ludologie
- Musique et musicologie
- Neuro/Psycholinguistique
- Orthophonie
- Pédagogie
- Philosophie
- Psychologie
- Sciences politiques
- Sociolinguistique
- Sociologie
- Traduction et traductologie
- Traitement automatique du langage
Afin de rejoindre une grande variété de présentateur·trice·s, le colloque VocUM 2025 comportera des séances de communications, d’une durée de 15 à 20 minutes suivies d’une période de questions, ainsi qu’une plage horaire exclusive consacrée aux présentations par affiches. Les étudiant·e·s de tous les cycles sont invité·e·s à soumettre leur projet, en précisant si leur soumission doit être considérée pour une communication ou une affiche (à la discrétion du comité évaluateur), ou seulement pour une affiche.
Merci de nous faire parvenir vos propositions de communication au plus tard le mardi 20 mai 2025. Elles doivent être composées d’un maximum de 300 mots (sans compter les références) et soumises à l’aide du présent formulaire électronique. Le comité scientifique accepte des propositions en français et en anglais. Cependant, la diffusion du savoir en français est fortement encouragée.
Thème
« Der Ursprung und die primitive Form des Sprachspiels ist eine Reaktion; erst auf dieser können die komplizierteren Formen wachsen. Die Sprache – will ich sagen – ist eine Verfeinerung, “im Anfang war die Tat”. » (Wittgenstein, L. (1984), « Vermischte Bemerkungen », dans Werkausgabe in 8 Bänden, vol. 8, p. 493)
[« L’origine et la forme primitive du jeu de langage sont une réaction; ce n’est qu’à partir d’elles que les formes compliquées peuvent se développer. Le langage, ai-je envie de dire, est un raffinement, “au commencement était l’acte” » {Wittgenstein, L. (2002). Remarques mêlées, (traduit par G. Granel). Flammarion, p. 90}].
Le terme jeu en français présente une polysémie riche, couvrant des domaines divers. Il peut désigner une activité récréative régie par des règles, une performance artistique (jeu d’acteur), un espace de liberté entre des éléments (jeu mécanique), ou encore une dynamique relationnelle et stratégique (jeu politique). Toutefois, c’est son lien spécifique avec le langage qui fait l’objet de ce colloque, davantage le iocus (jeu de paroles) que le ludus (jeu en action). Non seulement le langage est lui-même le terrain d’un jeu – à travers les jeux de mots, les ambiguïtés sémantiques et les stratégies rhétoriques –, mais il constitue également la base de nombreux jeux, qu’ils soient littéraires ou théâtraux. Des devinettes aux énigmes, en passant par les jeux de rôles et les jeux de société fondés sur la communication, le langage structure et enrichit l’expérience ludique. Ce colloque explore ainsi comment le jeu et le langage interagissent, se façonnent mutuellement et participent à la créativité et à l’innovation dans divers champs culturels et sociaux.
En anglais, le verbe to play et le terme game présentent une polysémie qui reflète des nuances distinctes par rapport au français. Game désigne avant tout une activité ludique structurée par des règles, qu’il s’agisse de jeux de société, de jeux vidéo ou de sports. Selon Roger Caillois, le jeu est une activité « libre », « séparée », « incertaine », « réglée », « fictive » et « improductive » (1967 [1958], 42-43), c’est-à-dire qu’elle est sans conséquence, qu’elle ne s’inscrit pas dans le régime productiviste. En cela, son usage s’étend bien au-delà du domaine du divertissement : il peut également faire référence à une stratégie ou une compétition (the political game), à la chasse (game animals pour désigner le gibier), voire à un état d’esprit (to be game for something, signifiant être prêt à relever un défi). Le verbe to play, quant à lui, couvre un champ sémantique encore plus vaste, similaire du reste au verbe jouer en français. Il signifie « jouer » au sens ludique (to play a game), mais aussi interpréter un rôle (to play a character), exécuter un morceau de musique (to play the piano), ou encore manipuler stratégiquement une situation (to play along). Il peut également exprimer une interaction plus abstraite, comme dans to play with words, qui renvoie à une forme de créativité linguistique, ou encore to play a part, qui souligne l’implication dans un processus ou une mise en scène sociale.
Au delà de sa polysémie, le jeu est une activité ancestrale, antérieure tant chronologiquement que cognitivement au langage. Cependant, le lien entre jeu et langage se manifeste dès les premières étapes du développement. Plus qu’une simple activité récréative, le jeu joue un rôle fondamental dans l’acquisition du langage, tout en modelant les compétences cognitives et sociales essentielles à sa maîtrise. Dès les premières interactions, jouer revient à construire un cadre privilégié pour l’exploration linguistique. Par exemple, le jeu symbolique permet aux enfants d’intérioriser les structures langagières en simulant des interactions sociales et en manipulant des représentations abstraites, facilitant ainsi l’apprentissage du langage (Vygotsky, 1978; cf. Levy, 1984). L’importance des formats interactifs instaurés par le jeu est également primordiale, car, à travers les échanges ludiques entre adultes et enfants, ils permettent de structurer progressivement des compétences pragmatiques et syntaxiques (Bruner, 1983), tout en solidifiant les relations interpersonnelles. Les jeux d’imitation et les interactions dans un contexte ludique ont aussi été identifiés comme des facteurs clés dans le développement des capacités communicatives, notamment par l’apprentissage collaboratif et l’attention conjointe (Tomasello, 2003).
Avec la croissance de l’enfant, le jeu devient un vecteur d’enrichissement langagier et cognitif de plus en plus sophistiqué. Les jeux de mots et les jeux de rôle stimulent des habiletés métalinguistiques, permettant dès l’enfance de manipuler la structure du langage et d’explorer ses ambiguïtés sémantiques (Bates & MacWhinney, 1987). En linguistique, l’intérêt accru pour la phraséologie, entre autres sous une approche comparative, en est un bon exemple. Le jeu se révèle également un puissant moteur de socialisation langagière, permettant aux individus de s’ajuster progressivement aux normes discursives et communicatives (Snow, 1999). Ce phénomène ne se limite pas à l’enfance, car des recherches récentes montrent que le jeu reste une méthode efficace pour l’apprentissage des langues tout au long de la vie, y compris à l’âge adulte. Dans les contextes éducatifs et professionnels, le jeu favorise l’engagement, améliore la compréhension pragmatique et permet le développement des compétences linguistiques de manière interactive et motivante.
Dans une perspective historique, les années 1970 marquent un grand tournant dans l’histoire du jeu. D’un côté, Nolan Bushnell et sa société Atari font découvrir au monde entier Pong en 1972. Le jeu a désormais changé de support. Il n’est plus question de pions ou de plateaux mais d’un écran et d’une interface dotée de boutons et de manettes : le jeu vidéo est né. Ce support amène une toute nouvelle dimension et de nouvelles façons de jouer voient le jour. Pac-Man, Super Mario Bros., Sonic the Hedgehog, Street Fighter n’auraient jamais pu exister sans Pong. Dans certains jeux, la question du langage occupe une place plus ou moins centrale dans la trame narrative : c’est le cas, par exemple, de No Man’s Sky, de Tunic et de Chant of Sennaar, dans lesquels les joueur·euse·s sont amené·e·s à traduire des langues anciennes ou inconnues. D’autres jeux, comme Adibou, Aventura and the Letters, visent un public plus jeune et intègrent la langue dans les mécaniques de jeu à des fins pédagogiques. Il incombe toutefois de souligner que même les jeux vidéo sans portée volontairement didactique peuvent devenir des vecteurs d’apprentissage dans la sphère virtuelle, en l’occurrence pour nombre d’apprenant·e·s de l’anglais de nos jours.
La dimension sociale et interpersonnelle du jeu ne se limite pas à son caractère éminemment ludique. Les jeux de société sont de plus en plus utilisés en psychothérapie comme outils de résolution de conflits, notamment dans les thérapies familiales et conjugales. En encourageant la communication et l’interaction entre les participants, ces jeux permettent d’explorer et de modifier les dynamiques relationnelles tout en offrant un cadre sécurisé et structuré pour l’apprentissage de stratégies de gestion de conflits (Bensalah et al., 2016). Ils constituent ainsi un espace d’expérimentation où les patients peuvent tester des comportements alternatifs et développer des compétences sociales et émotionnelles (Kriz, 2003). Dans des sous-domaines de la linguistique comme la sociolinguistique, le jeu peut également faire office de cadre d’élicitation pour collecter des données qui se rapprochent du registre vernaculaire des personnes interrogées.
Dans le contexte des relations intimes, la dimension langagière des jeux érotiques sert à l’exploration du désir et du consentement. Le langage, qu’il soit verbal ou non verbal, structure ces interactions en permettant aux partenaires de négocier, d’exprimer leurs attentes et de fixer leurs limites. Cette communication favorise une meilleure compréhension mutuelle et contribue à l’établissement d’une dynamique respectueuse et consentie (Barker, 2018). Cette approche met en lumière l’importance des rituels discursifs et des codes partagés dans la construction du plaisir et de l’intimité, soulignant ainsi le rôle du langage dans la mise en scène et l’expérience du jeu érotique (Foucault, 1976).
Le jeu n’est évidemment pas conscrit à la sphère de l’apprentissage et des relations interpersonnelles, et occupe une part importante dans l’art et le divertissement. Dès le Moyen Âge, la première littérature profane en langue française s’exprime dans les formes ludiques (le fabliau, pour susciter le rire et communiquer des enseignements moraux; le « jeu », forme littéraire précédant les pièces de théâtre) ou mettant en scène des jeux (joutes chevaleresques, fourberies langagières).
Cette tradition de jeux avec, sur et dans le langage se perpétue et gagne en subtilité et en complexité avec le développement des outils linguistiques, comme en témoignent les écrits et projets de l’Oulipo, l’Ouvroir de littérature potentielle. En imposant des règles et des contraintes formelles et fixes, les représentant·e·s de ce groupe transposent les dynamiques et les mécaniques mathématiques du jeu dans l’acte d’écriture : jouer avec le langage, c’est aussi lui inventer de nouvelles règles, le baliser autrement. Le langage devient alors un terrain de jeu, où grammaire, syntaxe et sens deviennent autant de pions à placer, déplacer, renverser :
[The Oulipians] defend the value of play and challenge its separateness from the serious. [P]lay can have instrumental value. [...] Queneau pointed out that « recreational mathematics » had stimulated the development of topology, number theory, probability, and game theory, implying that the Oulipo’s « recreational poetics » could do the same for literary theory and practice. The benefits of playing can also be more direct. [T]he Oulipians have testified in their lives and their fictions to the protective powers of play as a psychological defence mechanism (Andrews, 2022).
Mais il ne suffit pas d’inventer des règles : il est parfois question de les briser, de dépasser les limites au nom du jeu. Lorsqu’il est question de langage, le jeu peut aussi être synonyme de tricherie, de facétie, d’espièglerie, d’une transgression ludique de l’attendu. On peut notamment penser au courant du Nouveau Roman, où des auteur·ices ont œuvré à secouer les conventions romanesques héritées du courant réaliste du XIXe siècle et à « ludifier » l’écriture romanesque. Après tout, d’aucuns considèrent que les contraintes formelles des genres littéraires constituent une forme de règles non écrites. En cela, l’hybridité des genres est une façon de subvertir à ces attentes et, sans jouer directement avec le langage, permet de jouer au sein du langage même.
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Dates à retenir
Date limite pour soumettre une proposition : 20 mai 2025
Avis d’acceptation des propositions : juin 2025
Colloque (en présentiel à l’Université de Montréal) : 13 et 14 novembre 2025
Pour plus d’informations : vocum.ca − info@vocum.ca
Références
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