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Le jeu (Revue étudiante de critique littéraire Fémur)

Le jeu (Revue étudiante de critique littéraire Fémur)

Publié le par Marc Escola (Source : Gabrielle Flipot Meunier & Adrien Savard-Arseneault)

Dans son ouvrage Les jeux et les hommes, Roger Caillois définit le jeu comme une activité « libre », « séparée », « incertaine », « improductive », « réglée » et « fictive » (1967 [1958], 42-43), autant de qualificatifs qui s’appliquent presque aussi bien à la littérature.

Les notions de jeu et de littérature résistent bien à l’exercice de la définition. À leur jonction ne se trouve rien de mieux défini. Ce n’est qu’au sein de leurs manifestations concrètes, c’est-à-dire au sein de jeux/livres spécifiques, qu’on peut ouvrir les yeux, tendre l’oreille, tâter et tâcher, en tant que jouaires, de discerner ce qui manifestement fait jeu dans l’œuvre. Certain·e·s, dont Pierre Bayard n’est pas le moindre (1998 ; 2006 ; 2009 ; 2010 ; 2014 ; 2017 ; 2021 ; 2023 et bien d’autres encore), auront déjà compris tout le plaisir que peuvent receler les jeux d’interprétation.

En vérité, peut-être vaudrait-il mieux ne rien prendre de tout cela au sérieux : nous aimons bien penser que tout est un jeu – sauf, bien sûr, ce qui ne l’est pas.

Ainsi peut-être devrait-on, à la suite d’Arnaud Esquerre, « considérer que les “jeux” n’ont aucune propriété en commun sinon celle d’être opposés à un “hors-jeu” qui correspond à une situation dans laquelle les êtres ne jouent pas » (2017, §2) ?

Il faut parfois s’extraire du jeu pour le penser, pour le regarder, pour le voir dans son entièreté. C’est ce que font les satellites sentients dans les œuvres de fiction spéculative 17776 et 20020 (Bois, 2017 ; 2020), qui commentent depuis l’espace des parties de football du futur. Dans Document 1, les Tess et Jude de François Blais entretiennent, de façon semblable, un rapport avec le hors-jeu, d’où iels construiront toutes leurs aventures, sans jamais eulles-mêmes se mouiller (Blais, 2012).

À d’autres occasions, la meilleure façon de jouer est de plonger la tête première. On se félicitera d’apprendre sur le tas les règles spécifiques, propres à l’espace, au temps, au lieu du jeu, qui forment par le fait même un véritable chronotope (Bakhtine, 1987). En cela, la simple observation du jeu en littérature laisse place à la représentation ou à la mise en scène du jeu. Qu’il s’agisse d’un jeu de hasard (Dostoyevsky, 1886), de cartes (De Burgh, 1975) ou d’une activité sportive (DeLillo, 1972), les représentations du jeu permettent souvent le commentaire plus ou moins voilé sur d’autres jeux, plus grands, moins drôles, des jeux sérieux (Casanova-Robin et al., 2020). Dans le roman de chevalerie La Mort le roi Artu (c. 1230), les joutes chevaleresques voient leurs frontières se brouiller ; le jeu de la guerre s’ouvre sur l’hécatombe au fur et à mesure que les règles qui régissent le jeu glissent.

Parce que s’il y a jeu, c’est qu’il y a des règles. Sur ce terrain, littérature et jeu(x) ont souvent fait bon ménage, des représentant·e·s de l’Oulipo (Perec, 1969 ; Queneau, 1982) qui s’amusent à imposer, à embrasser, des contraintes, jusqu’aux surréalistes et autres mouvements Dada, qui s’emploient à les faire éclater (Pansaers 1921 ; Tzara 1917). Dans le cadre de son neuvième appel, Fémur vous invite à vous questionner sur les coulisses mêmes du « jeu littéraire » : quelles en sont les limites ? Sont-elles issues de la grammaire ? des conventions de mise en page ? d’imprimerie ? d’édition ? Sont-elles héritées de la tradition littéraire ? Sont-elles fixes ? en mouvement ? Quand ont-elles changé ?

Plutôt que de jouer selon les règles, d’autres préfèrent jouer avec les règles ; après tout, qui dit « règles » ouvre la porte à la triche. Les opportunités de détournement ou d’interprétation malhonnête des directives sont multiples et toutes plus prometteuses les unes que les autres. Dans le siège du·de la lectaire, on peut faire preuve de cherrypicking ou de lecture de mauvaise foi (Decout, 2021). La lecture peut aussi être la première étape d’une forme de pratique plagiaire, comme c’est le cas pour Meb (2017) avec Maria Chapdelaine ou pour Anne Archet (2024 [à paraître]) avec Angéline de Montbrun. Cette dernière décrit par ailleurs son projet de réécriture comme n’étant « ni [u]n détournement, ni une parodie, ni [u]ne réactualisation ou une modernisation », mais plutôt une « version tordue du roman original ».

Aussi, une fois le texte en main, sous les ciseaux ou en tête, les autaires peuvent pratiquer les « torsions » sous diverses formes : des réécritures plus ou moins fiables (à l’image de Réjean Ducharme, qui cite « Émile Nelligan, de mémoire » en exergue du Nez qui voque [1967]), des emprunts, du remixing (Beaupré et Camus, 2021)… S’engage ainsi un exercice sur l’une des récentes règles du grand jeu littéraire, soit le droit d’auteur et la propriété intellectuelle.

Pour « jouer » avec ou au dépens de leurs lectaires, les créataires vont également faire appel à des instances narratives non-fiables (Booth, 1983 ; Oleron, 2017), ou convoquer la participation du·de la lectaire iel-même dans des livres-jeux (dont Bizien 2001 ; 2010 ne sont que des exemples) et autres bouquins dont vous êtes le héros·l’héroïne. À travers les fictions interactives, la littérature se greffe parfois sur un dispositif narratif vidéoludique. Ce déplacement se traduit forcément par un changement dans le rapport à l’œuvre, allant parfois jusqu’à ce que le jeu joue avec ses jouaires : c’est le cas par exemple dans le jeu vidéo Doki Doki Literature Club (2017) ; d’autres jeux, comme Disco Elysium (2019), font le choix d’une prose verbeuse, quasi romanesque : dans les deux cas, le jeu n’est plus qu’un prétexte à la lecture.

En outre, si iel ne prend pas directement part à l’échange (Diderot, 1796), le·la lectaire peut être témoin d’un jeu entre l’autaire et ses personnage, comme dans les Chroniques de Kitchike (Picard-Sioui, 2017 ; 2022), ou entre le texte et la tradition littéraire qui le précède (Miguel de Cervantès, 1605). Pour d’autres, le jeu avec le lectorat consiste à refuser de se conformer à certaines règles. On ne s’attend habituellement pas à ce qu’un·e autaire porte explicitement un jugement moral sur les actions de ses personnages ; en ce sens, des œuvres comme Querelle de Roberval jouent avec ces codes lorsqu’on y lit que « [j]e – Kevin Lambert, auteur de cette modeste fantaisie – prend ici même, en page 179, position sans ambiguïté pour le patronat et contre la bassesse des grévistes » (Lambert, 2018, 179).

En outre, le lectorat espère généralement que l’autaire aura doté son texte d’une fin ; or dès le début du XIIIe siècle, Renaud de Beaujeu performe son patronyme et achève Le Bel Inconnu (c. 1200) par un mariage entre son protagoniste et une femme qui n’est pas sa bien-aimée. L’auteur jure, dans un épilogue, que les lectaires n’auront accès au récit du mariage attendu entre le héros et sa douce qu’à condition que lui-même, Renaud de Beaujeu, obtienne les faveurs de la femme qu’il aime.

Les pratiques littéraires de tous temps sont régies par une série d’attentes, plus ou moins explicites : d’un côté comme de l’autre de l’acte créatif, public et créataires ont une idée de ce à quoi devrait ressembler le rapport entre l’autaire et le·la lectaire, de l’orientation que le texte devrait prendre sur une page, d’à quoi s’attendre d’un objet-livre… Ce dernier devient un véritable terrain de jeu, un lieu de rencontre multidirectionnel entre toustes ceulles qui lisent et toustes ceulles qui fabriquent, et où les premier·e·s peuvent aisément devenir les second·e·s.

Le jeu signifie aussi – surtout ? – que quelqu’un, quelque part, s’amuse. C’est pourquoi, par « jeu », nous entendons surtout une transgression ludique de l’attendu. Ces transgressions peuvent concerner le fond comme la forme. Nous vous invitons à (re)définir (ou à défaire, déconstruire, démolir, rebâtir ?) les termes d’un « pacte ludique » (Plamondon, 2019) : en faisant entorse aux règles, le jeu suggère, trace, invente, précise, impose un reparamétrage de l’aire de jeu, de l’attente linéaire du texte.

En cela, l’objet-livre lui-même devient un dispositif ludique, jusqu’à se rendre étranger à la fois au concept d’« objet » et à celui de « livre », sans pour autant s’éloigner de la littérature. À ce chapitre, on peut citer les hypertextes du tournant du millénaire (Jackson, 1995 ; Joyce, 2001) qui délaissent le papier ou, au contraire, les projets comme A Humument de Tom Phillips (1971-2016), dont les ré-éditions successives suivent l’évolution organique et la construction en palimpseste de l’œuvre pendant plus de quarante ans, ou comme House of Leaves (Danielewski, 2000), où le texte incarne le labyrinthe qu’il décrit, avec le projet avoué de faire perdre la carte.

Nous l’avons montré, jeu(x) et littérature entretiennent des relations évidentes, mais leurs ramifications demeurent un terrain en friche. Les critiques se sont intéressé·e·s aux pendants ludiques de la lecture (Barthes, 1991 ; Picard, 1986), de la narrativité (Ryan, 2007), à la possibilité de considérer le jeu comme une poétique (Silva Ochoa, 1999) ou une structure (Benveniste, 1947), voire à l’aspect ludique de la création littéraire elle-même (Lahire, 2006). Depuis les « jeux » dramatiques du Moyen Âge jusqu’aux jeux vidéos, cet appel invite donc à réfléchir aux relations entre le(s) jeu(x) et la littérature, dans la double activité qui la constitue, soit l’écriture (voire la création en tous genre) et la lecture (voire le contact de toutes sortes avec l’œuvre). Si la présence de texte est indispensable, nous demeurons très ouvert·e·s et enthousiastes aux propositions touchant des œuvres intermédiales et/ou issues d’autres supports que le livre. Nous proposons ici quelques pistes non-exhaustives, voire en quantité risible :

  • Dispositif ludique
    • Questions de mise en page, d’édition, d’objet-livre, de parcours de lecture
  • Jeux de mots et jeux avec les mots
    • Calligrammes, acrostiches et autres jeux de langues
    • Cadavres exquis surréalistes
  • Formes hybrides
    • Œuvres intermédiales, transmédiales, hypermédiales
    • Cycles et univers narratifs
  • Le jeu représenté
    • Le jeu dans l’oeuvre
    • Les jeux de niveaux diégétiques
    • Les jeux d’énonciations
    • Les jeux de genre (littéraire) et de genre (gender)
  • Le jeu de la représentation
    • Théâtre
    • Métatextes et métarécits
    • Bris du quatrième mur
  • Hypertextes et fictions interactives, jeux vidéo
    • Visual novels
    • Livres dont vous êtes le héros·l’héroïne
  • Humour, jeu et littérature
    • La porosité du jeu et du rire au sein des œuvres littéraires
    • Satire et jeu de pouvoirs
    • Serio ludere (jeux sérieux)
  • Littérature et probabilités
    • Générateurs de textes
    • Algorithmes et IA
    • Hasard et contingences
    • Textes possibles et possibles du texte
  • Littérature, règle(s) et transgression(s)
    • Oulipo, contraintes d’écriture
    • Jeu des limites
    • Instance narrative non-fiable
    • Écriture phonétique, SMS et autres entorses à la grammaire
  • Jeux et littératures jeunesses
    • La lecture enfantine
    • Rapports texte-image au sein de l’album
  • Jeux de rôle, TTRPG et jeux de rôle vidéoludiques
    • Rapports entre Dungeon Master et instance narrative
    • Co-construction ludique d’un récit
    • Le jeu comme moteur narratif

Date limite de soumission des propositions : 2 août 2024

Les articles des propositions sélectionnées devront être soumis en version complète au début octobre 2024.

Veuillez noter que la revue Fémur est dédiée à la recherche étudiante, et qu’ainsi, nous n’acceptons que des propositions d’étudiant·e·s du premier au troisième cycle, ainsi que de stagiaires postdoctoraux·ales.

Les propositions doivent être envoyées à l’adresse revue.femur@gmail.com et respecter le protocole de rédaction : https://revuefemur.com/index.php/soumettre-un-article/

La revue Fémur publie plusieurs types de textes : des articles scientifiques (de 3 000 à 6 000 mots), des essais (de 2 000 à 4 000 mots) et des comptes rendus critiques (d’au plus 2 000 mots). Dans le cadre de ses dossiers thématiques, la revue reçoit des propositions d’articles scientifiques, d’essais ou de comptes rendus, et non des textes complets. Les propositions d’articles et d’essais comptent entre 500 et 700 mots, alors que les propositions de comptes rendus sont d’environ 200 mots. Le comité scientifique de la revue évalue les propositions pour retenir celles qui répondent à ses critères. Les auteur·ice·s des propositions retenues sont alors invité·e·s à soumettre les textes complets.

La revue accepte également des articles hors dossier, dont la proposition peut être envoyée en tout temps.

Direction du numéro : Benjamin Forget et Adrien Savard-Arseneault

Rédacteur·ices en chef : Gabrielle Flipot Meunier et Adrien Savard-Arseneault

 
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Bibliographie sélective (dérisoirement foisonnante)
ANGERS, Félicité, Angéline de Montbrun par Laure Conan, Montréal, Remue-Ménage, 2024.
BAILLY, Rémi, « Le jeu dans l’œuvre de D. W. Winnicott », Enfances & Psy, Vol. 15 / 3, 2001, p. 41‑45, [En ligne : https://www.cairn.info/revue-enfances-et-psy-2001-3-page-41.htm].
BAKHTINE, Mikhaïl, Esthétique et théorie du roman, Trad. Daria Olivier, Paris, Gallimard, 1987, (« Tel »).
Bar Nicanor. Avec un portrait de crotte de bique et couillandouille par eux-mêmes, Paris, Allia, 2005.
BARTHES, Roland, Le plaisir du texte, 1973, Paris, Seuil, 1991, (« Tel quel »).
BARUS-MICHEL, Jacqueline, « La transgression ou le jeu des limites », Sociologie clinique, 2009, p. 125‑135, [En ligne : https://www.cairn.info/desir-passion-erotisme--9782749210919-page-125.htm].
BAYARD, Pierre, Comment parler des livres que l’on n’a pas lus ?, Paris, Minuit, 2006, (« Paradoxe »).
BAYARD, Pierre, Et si les oeuvres changeaient d’auteur ?, Paris, Minuit, 2010, (« Paradoxe »).
BAYARD, Pierre, Hitchcock s’est trompé. Fenêtre sur cour, contre-enquête, Paris, Minuit, 2023, (« Paradoxe »).
BAYARD, Pierre, Il existe d’autres mondes, Paris, Les Éditions de Minuit, 2014, (« Paradoxe »).
BAYARD, Pierre, L’énigme Tolstoïevski, Paris, Les Éditions de Minuit, 2017, (« Paradoxe »).
BAYARD, Pierre, Le plagiat par anticipation, Paris, Minuit, 2009, (« Paradoxe »).
BAYARD, Pierre, Œdipe n’est pas coupable, Paris, Minuit, 2021, (« Paradoxe »).
BAYARD, Pierre, Qui a tué Roger Ackroyd?, Paris, Minuit, 1998, (« Paradoxe »).
BEAUPRÉ, Marc et CAMUS, Albert, Caligula_remix, Montréal, Triptyque, 2021.
BENVENISTE, Émile, « Le jeu comme structure », in Deucalion, 1947, p. 161‑167.
BIZIEN, Jean-Luc, Le train aux 100 suspects, Paris, Gründ, 2001, (« Vivez l’aventure »).
BLAIS, François, Document 1, Québec, L’Instant même, 2012.
BOIS, Jon, « 17776. What Football Will Look Like in the Future », SB Nation, 2017, [En ligne : https://www.sbnation.com/a/17776-football].
BOIS, Jon, « 20020. The Future of College Football », SB Nation, 2020, [En ligne : https://www.sbnation.com/c/secret-base/21410129/chapters-index].
BOOTH, Wayne C., The Rhetoric of Fiction, Chicago, University of Chicago Press, 2008.
CAILLOIS, Roger, Les jeux et les hommes. Le masque et le vertige, Paris, Gallimard, 1967, (« Idées », 125).
CHEVILLARD, Éric, L’œuvre posthume de Thomas Pilaster, Paris, Minuit, 2005.
DANIELEWSKI, Mark Z., House of Leaves, New York, Pantheon Books, 2000.
DE BURGH, Chris, « Spanish Train », Santa Monica, A&M, 1975.
DECOUT, Maxime, Éloge du mauvais lecteur, Paris, Minuit, 2021, (« Paradoxe »).
DELILLO, Don, End Zone, New York, Penguin books, 2002, (« Contemporary American fiction »).
DIDEROT, Denis, Jacques le Fataliste et son maître, Paris, Buisson, 1796.
DOSTOYEVSKY, Fyodor, Le joueur. Extrait des carnets d’un jeune homme, Trad. André. Markowicz, Arles, Actes Sud, 2000.
DUCHARME, Réjean, L’avalée des avalés, Paris, Gallimard, 2008, (« Folio », 1393).
DUCHARME, Réjean, Le nez qui voque, Paris, Gallimard, 1991.
DURAS, Marguerite, Écrire, Paris, Gallimard, 1995, (« Folio », 2754).
DURAS, Marguerite, Moderato cantabile, Paris, Minuit, 1992.
ESQUERRE, Arnaud, « Le jeu et le hors-jeu », Les Temps Modernes, 2017, p. 101‑130, [En ligne : https://www.cairn.info/revue-les-temps-modernes-2017-5-page-101.htm?ref=doi].
HÉBERT, Sara, Bijou de banlieue, Montréal, Marchand de feuilles, 2022.
HENRIOT, Jacques, Le jeu, Paris, Presses Universitaires de France, 1969.
HUIZINGA, Johan, Homo ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu, Trad. Cécile Seresia, Paris, Gallimard, 1988, (« Tel »).
JACKSON, Shelley, Patchwork Girl, Watertown, Eastgate Systems, 1995.
JACOB, Véronique, Lecteurs, à vous de jouer !, Paris, Gallimard, 2013, (« Folio », 5562).
JOYCE, Michael, Afternoon, a story, Watertown, Eastgate Systems, 2001, [En ligne : https://wwnorton.com/college/english/pmaf/hypertext/aft/].
La Mort du roi Arthur, Éd. David F. Hult, Paris, Le Livre de Poche, 2009, (« Lettres gothiques »).
LAHIRE, Bernard, « La littérature comme un jeu », in La condition littéraire. La double vie des écrivains, 2006, p. 35‑81, [En ligne : https://www.cairn.info/la-condition-litteraire--9782707149428-page-35.htm].
LAMBERT, Kevin, Querelle de Roberval. Fiction syndicale, Montréal, Héliotrope, 2018.
LAVOCAT, Françoise, « Les fictions du possible », 2013, [En ligne : http://www.vox-poetica.org/entretiens/intLavocat2013.html].
LÉVESQUE, Baron Marc-André, Toutou tango, Montréal, L’Écrou, 2017.
LLIOUVILLE, Matthieu, « Textes mineurs, écritures ludiques. La littérature en jeu », in Esthétique du rire, Nanterre, Presses universitaires de Paris Nanterre, 2014, (« Littérature française »), p. 193‑206, [En ligne : http://books.openedition.org/pupo/2323].
LOUBET-POËTTE, Vanessa, « Règles de l’orthographe et contraintes de l’Oulipo : jeux de dupes ? », in Bettina Full, Michelle Lecolle, (éds.). Jeux de mots et créativité, Éds. Bettina Full et Michelle Lecolle, 1, De Gruyter, 2018, (« Langue(s), discours et littérature »), p. 109‑134, [En ligne : https://www.jstor.org/stable/j.ctvbkk07j.8].
MEB et HÉMON, Louis, Aria de laine: poèmes découpés dans Maria Chapdelaine, Montréal, Moult, 2017.
MIGUEL DE CERVANTES, Don Quichotte, Éd. Jean-Raymond Fanlo, Paris, Librairie générale française, 2010.
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PHILLIPS, Tom, A Humument. A Treated Victorian Novel, 5e éd., London, Thames & Hudson, 2015.
PICARD, Michel, La lecture comme jeu. Essai sur la litterature, Paris, Éditions de Minuit, 1986, (« Critique »), [En ligne : https://bac-lac.on.worldcat.org/oclc/15962591].
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PLAMONDON, Maxime, « Le pacte ludique. Outil à l’usage des démystificateurs de complots narratifs », Quartier F, 2019, (« Ludiques. Quand la littérature se met en jeu »), [En ligne : https://quartierf.org/index.php/fr/article-dun-cahier/le-pacte-ludique-outil-lusage-des-demystificateurs-de-complots-narratifs].
QUENEAU, Raymond, Exercices de style, Paris, Gallimard, 1982.
RYAN, Marie-Laure, « Jeux narratifs, fictions ludiques », Intermédialités : histoire et théorie des arts, des lettres et des techniques / Intermediality: History and Theory of the Arts, Literature and Technologies, 2007, p. 15‑34, [En ligne : https://www.erudit.org/fr/revues/im/2007-n9-im1814828/1005527ar/].
RYAN, Marie-Laure, Possible Worlds, Artificial Intelligence, and Narrative Theory, Indianapolis, Indiana university press, 1991.
SARDINHA, Diogo, « L’éthique et les limites de la transgression », Lignes, N° 17, 2005, p. 125‑136, [En ligne : https://www.cairn.info/revue-lignes-2005-2-page-125.htm].
SCHAEFFER, Jean-Marie, Pourquoi la fiction?, Paris, Seuil, 1999, (« Poétique »).
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SCHMITT, Éric-Emmanuel, La part de l’autre, Paris, Albin Michel, 2001.
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TZARA, Tristan, La première aventure céleste de Mr Antipyrine, Paris, Dialecta, 2005.
WINNICOTT, Donald Woods, Jeu et réalité. L’espace potentiel, Trad. Claude Monod et Jean-Bertrand Pontalis, Paris, Gallimard, 2020.