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Le jeu vidéo en ligne : jouer, étudier, préserver (Paris)

Le jeu vidéo en ligne : jouer, étudier, préserver (Paris)

Publié le par Marc Escola (Source : David Benoist)

Ce colloque s’intéressera à l’évolution du jeu en ligne, de ses premières expérimentations aux écosystèmes contemporains, avec le passage au dématérialisé. Il y sera question des manières et des moyens d'étudier et conserver non seulement les jeux en ligne, en réseau ou multijoueurs, mais aussi les pratiques et productions communautaires - en lien avec le grand public, les amateurs et les professionnels du secteur.

Contexte

Quand les premiers jeux vidéo sont commercialisés au début des années 1970, le jeu en réseau est déjà une réalité. Dès cette période, les terminaux peuvent être reliés entre eux, pour qu'on puisse s'affronter en temps réel. Les possibilités demeurent néanmoins limitées : les réseaux utilisés sont parfois circonscrits à un local, ou à l’échelle d’une université ou d’une institution de recherche, avec des propositions encore expérimentales. Avec la généralisation du PC, des jeux comme Doom (1993) popularisent le jeu à plusieurs machines. Sur consoles, les Megadrive, GameBoy, Super NES, PlayStation puis la Dreamcast commencent à proposer du jeu en ligne.

C’est avec la généralisation d’internet et du web au début des années 2000 que le jeu en ligne se diffuse vraiment, avec des succès comme Halo (2001), Call of Duty (2003) ou encore World of Warcraft (2004). Les années 2010 voient l’essor des jeux multiplateformes, comme Minecraft (2011), ou des jeux services comme Fortnite (2017), sans oublier les expériences propres aux smartphones et tablettes. Les jeux multijoueurs·euses deviennent un élément clef de l’esport, lui-même largement relayé sur les réseaux sociaux. Plus récemment, les métavers proposent de nouvelles formes de virtualités dont les résultats restent mitigés. Expériences multiples, qui interdisent une définition monolithique du sujet.

Si le développement d'internet a permis l'essor des jeux en ligne, il a aussi entraîné des transformations dans les matérialités du jeu vidéo. D'un côté, le support physique (cartouches, disquettes, disques optiques...) a progressivement été remplacé par le dématérialisé, téléchargeable directement depuis des plateformes en ligne, transformant du même coup le rapport à l'objet. D'autre part, les machines elles-mêmes peuvent être délocalisées, via les offres de streaming, nécessitant de rappeler la nécessaire matérialité des technologies numériques et que même « en ligne », le jeu vidéo reste dépendant d'infrastructures concrètes (Parikka, 2017 ; Guins, 2014). Quelles conservations envisager alors, dans cette dépendance accrue à des serveurs distants et dépendants d'entreprises privées ?

Associations comme institutions, de nombreuses organisations à travers le monde se sont aujourd'hui emparé de la conservation du jeu vidéo. Objet culturel complexe, sa conservation l'est tout autant. Au-delà des objets physiques, c'est aussi un ensemble de pratiques (Triclot, 2011 ; Berry et al., 2021), actives et codifiées. En garder une trace semble particulièrement crucial pour une conservation sur le temps long, où l'utilisation des objets manipulables (manettes, claviers, souris), tout comme les manières de jouer, peuvent s’oublier et se perdre, au risque de se trouver face à des artefacts inertes et difficilement déchiffrables, qui ne permettraient pas de rendre compte de leur importance dans les sociétés qui les ont vus naître (Newman, 2012 ; McDonough, 2010). Cela vaut particulièrement pour les jeux en ligne, dont l'expérience est centrée sur l'interaction avec d'autres joueur·euses, dans des espaces qui se vident peu à peu. Plus que de permettre la rejouabilité, conserver les jeux en ligne peut signifier collecter des « archives de la jouabilité » (Montembeault, Dor, 2018), un ensemble de contenus lié aux jeux et qui l'enrichissent (enregistrement de parties, critiques de presse, forums, soluces, etc.), afin de documenter les pratiques. En tant qu'espace collectif, le jeu en ligne s'insère dans un réseau de discours et de détournements (Barnabé, 2017) qui nourrissent une création communautaire très riche et qui participent à construire des normes et des marges dans les pratiques. Comment sélectionner au sein de cette production, selon quels critères et avec quelles contraintes ? Pour quel public ?

La difficulté de l'exercice rend les discussions autour de la conservation et de l'étude du jeu vidéo en ligne d'autant plus nécessaires. Depuis 1992-1993, la Bibliothèque nationale de France a pour mission de collecter les jeux vidéo édités ou distribués en France, dans le cadre du dépôt légal. Ces documents intéressent également l'Ecole nationale des chartes qui conduit des recherches sur l'histoire du patrimoine écrit au sens large, y compris numérique.

Ce colloque propose d'interroger ces différentes thématiques, dans la continuité des précédentes journées d'étude organisées au sein de la BnF, en 2017 (Jeu vidéo. Sauvegarder la mémoire !), 2018 (Jeu vidéo : sauvegarder la mémoire, et après ?) et 2023 (Comment préserver et étudier les jeux vidéo... sans y jouer ?).

Axes du colloque

Un appel à communication est donc ouvert aux chercheuses et chercheurs (Science de l'information, Sociologie, Histoire, Littérature...) autant qu'aux archivistes amateur·trices du jeu vidéo. Deux formats de propositions sont donc acceptés : les conférences (30 mn + 10 mn de questions) permettent de venir exposer ses travaux scientifiques autour d'une thématique en lien avec le sujet ; les ateliers offrent la possibilité de présenter ses pratiques de conservation et d'archivage des jeux ou des contenus qui les entourent.

Les communications proposées peuvent s'insérer dans les questionnements suivants autour de l'étude et de la conservation des jeux en ligne :

Difficultés de faire de la recherche sur des jeux en ligne (problèmes d'accès aux contenus anciens, besoins particuliers, etc.) ; Préserver les jeux dématérialisés en ligne ou en streaming ; Mise en œuvre technique de la sauvegarde (accès au public, obsolescence, fermeture des serveurs ...) ; Archiver les pratiques, les détournements et les contenus communautaires autour du jeu en ligne ; Enjeux juridiques.

Modalités de soumission

Les communications seront données en français.

Les propositions de communication ne devront pas excéder 2 000 caractères, espaces compris et seront accompagnées d’un titre provisoire, d’une bibliographie indicative et d’une courte biographie de l’autrice/auteur. Elles seront soumises au format PDF avant le 15 février 2026 au soir sur la plateforme Scienceconf, ou à l’adresse jeuvideoenligne@sciencesconf.org pour les personnes qui n’auraient pas de rattachement universitaire.

Début de l’appel à communications : jeudi 27 novembre 2025

Fin de l’appel à communications : dimanche 15 février 2026 inclus

Retour sur les propositions de communication : lundi 16 mars 2026

Si vous avez un doute vis-à-vis de la pertinence de votre communication quant aux thématiques de l’appel, n’hésitez pas à nous écrire.

La participation est gratuite.

Comité scientifique

Fanny Barnabé, chargée de cours à l’université de Namur, membre du CRIDS/NaDI et co-fondatrice du Liège Game Lab
Henri Bazan, chercheur sous contrat doctoral à l’École nationale des chartes - PSL, accueilli à la BnF
Emmanuelle Bermès, MCF, responsable pédagogique du master « Technologies numériques appliquées à l'histoire », École nationale des chartes - PSL
Alexis Blanchet, MCF HC - Université Sorbonne Nouvelle
Christophe Carini-Siguret, chercheur sous contrat doctoral à l’École nationale des chartes - PSL, accueilli à la BnF
David Benoist, chargé de collections Jeux vidéo, service Multimédia, département Son, vidéo, multimédia de la BnF
Elodie Bertrand, coordinatrice des entrées, service Multimédia, département Son, vidéo, multimédia de la BnF
Laurent Duplouy, chef du service Multimédia, département Son, vidéo, multimédia de la BnF
Alexandre Faye, chargé de collections numériques – Responsable projets de recherche, service du Dépôt légal numérique, département du Dépôt légal de la BnF
Jean-Philippe Humblot, chef de l'équipe de soutien technique, service Multimédia, département Son, vidéo, multimédia de la BnF
Jérémy Lavalley, ingénieur multimédia, service Multimédia, département Son, vidéo, multimédia de la BnF


Comité d'organisation

BnF : 

Nicole Benjamin
David Benoist
Elodie Bertrand
Laurent Duplouy
Jean-Philippe Humblot
Jérémy Lavalley

Ecole des Chartes :

Henri Bazan
Emmanuelle Bermès
Christophe Carini-Siguret

Bibliographie

Barnabé Fanny, 2017, Rhétorique du détournement vidéoludique. Le cas de Pokémon, ULiège - Université de Liège.

Berry Vincent, Ter Minassian Hovig, Boutet Manuel, Colón de Carvajal Isabelle, Coavoux Samuel, Gerber David, Rufat Samuel, Triclot Mathieu et Zabban Vinciane, 2021, La fin du game ? Les jeux vidéo au quotidien, Tours, France, Presses universitaires François-Rabelais, 224 p.

Blanchet Alexis, Montagnon Guillaume, 2020, Une histoire du jeu vidéo en France :  1960-1991. Des labos aux chambres d'ados, Houdan, France, 447 p.

Guins Raiford, 2014, Game After: A Cultural Study of Video Game Afterlife, Cambridge, MA, USA, MIT Press, 370 p.

McDonough Jerome P., Olendorf Robert, Kirschenbaum Matthew, Kraus Kari, Reside Doug, Donahue Rachel, Phelps Andrew, Egert Christopher, Lowood Henry et Rojo Susan, 2010, « Preserving Virtual Worlds Final Report ».

Montembeault Hugo et Dor Simon, 2018, « À quoi pensent les archives de la jouabilité ? Une approche historiographique de l’expérience vidéoludique », Conserveries mémorielles. Revue transdisciplinaire, n°23.

Newman James, 2018, « Game Inspector : une étude de cas sur la préservation du jeu », Kinephanos. Revue d’études des médias et de culture populaire, 2018, numéro spécial, p. 31.

Parikka Jussi, Degoutin Christophe et Guez Emmanuel Préfacier, 2017, Qu’est-ce que l’archéologie des média ?, Grenoble, France, UGA éditions - Université Grenoble Alpes, 323 p.

Triclot Mathieu, 2011, Philosophie des jeux vidéo, Paris, France, Zones, 246 p.