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Cahiers de narratologie, n°50 : Éclatements et recompositions du récit dans la culture hyperpop - Narrations fragmentées, identités liquides et réinventions critiques du mythe dans le néo-péplum contemporain.

Cahiers de narratologie, n°50 : Éclatements et recompositions du récit dans la culture hyperpop - Narrations fragmentées, identités liquides et réinventions critiques du mythe dans le néo-péplum contemporain.

Publié le par Eloïse Bidegorry (Source : Frédérique LAMBERT)

Le cinquantième numéro des Cahiers de Narratologie (décembre 2026) propose un dossier consacré aux formes de fragmentation et de prolifération narrative qui caractérisent la culture hyperpop contemporaine, conçue comme rejeton du postmodernisme et intensification de la pop culture. Dans ce cadre, une attention particulière sera portée aux modes de narration du néo-péplum numérique, genre qui, depuis les années 2000, multiplie les stratégies d’hybridation, de saturation audiovisuelle et circulation transmédiatique des récits antiques, jusqu’à englober la geste superhéroïque. 

De Julie Taymor en 1999 à Christopher Nolan (sortie prévue pour 2026), les récits hérités de l’Antiquité connaissent des réécritures qui brouillent les frontières entre épique et intime, mythe et jeu vidéo (God of War, Assassin’s Creed : Odyssey, Ryse : Son of Rome, etc…), épopées antiques et comics (300, X-Men, Eternals, Black Adam, Wonder Woman), politique et pop culture publicitaire et musicale (Madonna, Lady Gaga, Beyoncé, Kanye West, clips Invictus et Olympea pour Paco Rabanne…), installations ou reconstitutions muséales et archéologiques. Le néo-péplum transforme l’Antiquité en décor virtuel illimité et en surface de projection des obsessions contemporaines : impérialisme, diversité, féminisme, peurs collectives. Par son excès, fragmentation et remix transmédial, ce genre partage avec l’hyperpop un même régime de l’intensité (Bordwell, The Way Hollywood Tells It, 2006) et du simulacre (Baudrillard, Simulacres et simulations, 1981). Il offre ainsi un terrain privilégié pour analyser comment la culture visuelle actuelle reconfigure les mythes en expériences esthétiques et critiques.

Selon Julie Ackermann, le terme « hyperpop » apparaît dans le champ musical, au tournant des années 2010 (Hyperpop, 2024).  Il désigne une avant-garde esthétique qui mêle la pop à des effets de saturation, de distorsion et de collage stylistique. Le brouillage des frontières, la dissolution des genres, le jeu entre sincérité et parodie, la revendication inclusive s’expriment par les voix autotunées ou « baby voices », les beats électroniques abrasifs, le débordement volontaire des codes pop, les esthétiques liquides et Queer, le refus des identités fixes, l’anhistoricité, le goût des surfaces et des couleurs, les recyclages hétérogènes... Popularisées par des artistes comme SOPHIE, A. G. Cook (PC Music) ou Charli XCX, l’euphorie et l’ironie paroxystiques revendiquées par l’hyperpop effectuent une critique du capitalisme numérique. Par extension, cette culture contamine les images (la série Euphoria, Sam Levinson, 2019–2025, HBO). 

La critique hyperpop repose sur un régime affectif oscillant entre euphorie et dysphorie. C’est l’émergence du « cringe » : ce qui est gênant, non conforme, sous couvert de bonne humeur et de festivité océanique revendiquée, qui marque la possibilité d’une nouvelle ou « méta » sincérité  à l’heure de l’ « hypernormalité » (Alexei Yurchak, Everything Was Forever, 2005). Pour Ackermann, l’hyperpop traversant le « capitalisme cartoon » et le « royaume du fake » grâce à une pensée accélérationniste queer, fait le constat d’une « obsolescence de l’authenticité », qui conduit au nouveau régime de représentation « post-ironique » et « antinostalgique » (Hyperpop, 2024: 96),.  

Emblématiques de la génération Z (1995-2012), les productions de l’hyperpop sont, pour la plupart incompréhensibles. Leur dissonance est même le signe paradoxal de leur réussite. Le film de Francis Ford Coppola, Megalopolis (2024), incompris du public comme de la critique, forme un paradigme « cringe ». Le « cringe » serait la recherche d’une poétique dissonante permettant nouvel humanisme à l’ère numérique (Ackermann, Hyperpop, 2024 : 110). À l’heure où la logique d’intensification, de collage simulacral, d’« éternel présent », s’impose, à des fins politique de productivité, comme régime esthétique dominant, le décodage de la syntaxe critique d’un courant comme l’hyperpop en particulier dans le genre néo-péplum — genre a priori conservateur et originel, fondateur et réflexif sur la Cité—, prend tout son intérêt. Au-delà de ce courant et de ce genre, ce dossier souhaite ouvrir une poétique élargie des récits hyperpop, suivant quatre pistes d’étude :

1. Mythe et narrations fragmentées. Une première piste d’étude consisterait à analyser la place et les transformations des mythes dans les narrations éclatées du néo-péplum en lien avec la définition de la culture hyperpop donnée par Ackermann. Comment les motifs fondateurs (quête, retour, héros, destin, chute) se trouvent-ils déconstruits, remixés ou saturés dans des séquenciers non linéaires (300, Hercules, Black Adam, Eternals, Wonder Woman) ou transmédiaux (jeux vidéo comme God of War, Assassin’s Creed: Odyssey ; séries comme Troy: Fall of a City) ? Ces analyses pourraient s’appuyer sur la narratologie des mythes (Veyne, Les Grecs ont-ils cru à leurs mythes ? 1983 ; Brunel, Dictionnaire des mythes littéraires, 1988) et sur la réflexion contemporaine sur les récits palimpsestes et les univers éclatés (Ryan, Avatars of Story, 2006 ; Jenkins, Convergence Culture, 2006). 

2. Fragmentation esthétique et sensorielle. Une deuxième piste d’étude viserait à observer les logiques de fragmentation esthétique et sonore qui reconfigurent l’expérience du récit hyperpop. Du montage syncopé aux ralentis extrêmes, des musiques tonitruantes aux sons saturés, il s’agit d’étudier comment la syntaxe audiovisuelle (Spartacus, Zack Snyder, Megalopolis de Coppola) génère une expérience sensorielle immédiate qui déplace la narration classique ou posmoderne. Les outils théoriques ici peuvent être empruntés à la sémiologie du cinéma (Metz, Langage et cinéma, 1971), aux analyses du montage et du rythme (Bacqué, Lippi, Margel et Zuchuat, Montage, 2018 ; Aumont, Le montage, 2015 ; Amiel, Esthétique du montage, 2022), mais aussi aux théories de l’hypermodernité (Lipovetsky et Charles, Des temps hypermodernes, 2004) et aux études sur la saturation sonore et visuelle propres à l’hyperpop. 

3. Dynamiques transmédiales et intermédiales. Une troisième piste d’étude pourrait explorer les dynamiques transmédiales et intermédiales qui réinventent l’épopée antique en régime hyperpop. Comment les récits se déplacent-ils entre comics, films, séries, jeux vidéo, installations muséales ou performances numériques ? Dans quelle mesure ces circulations transmédiales produisent-elles des univers composites relèvant du remix et du mash up (Eternals, Black Adam, ou les clips de Beyoncé, Lady Gaga, Kanye West) ? Les cadres de la narratologie intermédiale (Aumont, L’Œil interminable, 2007 ; Ryan, Narrative across Media, 2004), les travaux sur l’antiquité dans la culture pop (Bièvre-Perrin, Antiquipop, 2019), ainsi que les analyses de Laury-Nuria André (Game of Rome, 2016), les recherches sur la transmédialité (Limoges, Le Récit transmédiatique, 2014 ; Jost, De quoi les séries américaines sont-elles le symptôme ?, 2011 ; Gaudreault & Marion, La fin du cinéma ?, 2013) peuvent offrir des appuis théoriques pour comprendre ces circulations entre supports.

4. Spectacularisation, simulacres et politique. Une quatrième piste d’étude consisterait à interroger les formes de déplacement du politique par la spectacularisation et le simulacre narratif. L’hyperpop, dans la lignée des analyses de Jean Baudrillard (Simulacres et simulation, 1981) et de Fredric Jameson (Le postmodernisme ou la logique culturelle du capitalisme tardif, 1991), relève d’une esthétique de l’hyperréalité et du pastiche : les signes ne renvoient plus à une origine mais à d’autres signes, dans une prolifération autoréférentielle. Dans le néo-péplum (300, Immortals, Eternals, Black Adam, Gladiator II), l’Antiquité n’est plus restituée historiquement mais générée comme surface spectaculaire saturée. Ce processus rejoint les diagnostics d’Umberto Eco (La Guerre du faux, 1996) et de Lipovetsky et Charles (Des temps hypermodernes, 2004) sur l’excès et l’instantanéité. Il s’agit d’interroger la manière dont cette logique hyperpop participe à une critique ou à une neutralisation du politique, et comment elle reconfigure la réception publique (Megalopolis, 2024, en tant qu’échec critique et paradigme hyperpop).

 

Modalités de contribution

Les propositions (titre, résumé d’environ 300 mots et notice bio-bibliographique) sont à envoyer avant le 15 janvier 2026 à : Frédérique Lambert : frederiquelambert@yahoo.fr en copie à Marc Marti (Directeur des Cahiers de Narratologie) : marc.marti@univ-cotedazur.fr 

Les articles retenus (env. 40 000 signes) devront être remis pour le 30 juin 2026.

Parution du numéro : décembre 2026. 

  

Filmographie et ludographie indicatives

 

Néo-péplum hollywoodien 

Titus (Julie Taymor, 1999)

Gladiator (Ridley Scott, 2000)

The Passion of the Christ (Mel Gibson, 2004)

Troy (Wolfgang Petersen, 2004)

King Arthur (Antoine Fuqua, 2004)

Alexander (Oliver Stone, 2004)

300 (Zack Snyder, 2007)

Clash of the Titans (Louis Leterrier, 2010)

Prince of Persia: The Sands of Time (Mike Newell, 2010)

Centurion (Neil Marshall, 2010)

Immortals (Tarsem Singh, 2011)

The Eagle (Kevin Macdonald, 2011)

Wrath of the Titans (Jonathan Liebesman, 2012)

Pompeii (Paul W. S. Anderson, 2014)

Son of God (Christopher Spencer, 2014)

300: Rise of an Empire (Noam Murro, 2014)

The Legend of Hercules (Renny Harlin, 2014)

Noah (Darren Aronofsky, 2014)

Hercules (Brett Ratner, 2014)

Exodus: Gods and Kings (Ridley Scott, 2014)

Hail, Caesar! (Joel et Ethan Coen, 2016)

Risen (Kevin Reynolds, 2016)

Gods of Egypt (Alex Proyas, 2016)

X-Men: Apocalypse (Bryan Singer, 2016)

Ben-Hur (Timur Bekmambetov, 2016)

Paul, Apostle of Christ (Andrew Hyatt, 2018)

Mary Magdalene (Garth Davis, 2018)

Eternals (Chloé Zhao, 2021)

Black Adam (Jaume Collet-Serra, 2022)

Megalopolis (Francis F. Coppola, 2024)

Gladiator II (Ridley Scott, 2024)

 

Séries 

Rome (John Milius, William J. McDonald, Bruno Heller, 2005–2007) 

Empire (John Gray, Kim Manners et Greg Yaitanes, 2005, ABC) 

Spartacus: Blood and Sand (Steven S. DeKnight, 2010–2013, Starz) 

Odysseus (Frédéric Azémar, 2013, Arte / France 2)

The Bible (Mark Burnett, Roma Downey, 2013) 

Péplum (Fabien Rault, Alain Kappauf, 2015, M6) 

Domina (Simon Burke, 2021–2023, Sky Atlantic) 

Barbares (Andreas Heckmann, Arne Nolting, Jan Martin Scharf, 2020–2022, Netflix) 

Troie : La chute d’une cité (David Farr, Nancy Harris, Peter Harness, Mika Watkins, 2018, Netflix) 

Those About to Die (Robert Rodat, 2024, Prime Video)

 

Corpus vidéoludique sur l’Antiquité et ses imaginaires

Jeux de stratégie et gestion

Zeus: Master of Olympus (Impression Games, 2000)

Emperor: Rise of the Middle Kingdom (Impression Games, 2002)

Age of Mythology (Ensemble Studios, 2002)

Praetorians (Pyro Studios, 2003)

Rome: Total War (Creative Assembly, 2004)

Children of the Nile (Tilted Mill, 2004)

Caesar IV (Tilted Mill, 2006)

CivCity: Rome (FireFly Studios, 2006)

Imperium Romanum (Haemimont Games, 2008)

Grand Ages: Rome (Haemimont Games, 2009)

Ancient Rome (Ladia Group, 2010)

Hegemony: Philip of Macedon et Clash of the Ancients (Longbow Games, 2010-2015)

Total War: Rome II (Creative Assembly, 2013)

Sparta: War of Empires (Plarium, 2014)

Field of Glory II (Byzantine Games, 2017)

Age of Empires IV (Relic, 2021)

Expeditions: Rome (Logic Artists, 2022)

Pharaoh: A New Era (Dotemu, 2023)

 

Jeux d’action, combat et arène

Circus Maximus: Chariot Wars (Kodiak Interactive, 2002)

Gladiators of Rome (Cat Daddy Games, 2002)

Gladiator: Sword of Vengeance (Acclaim Studios, 2003)

Gladius (LucasArts, 2003)

Colosseum: Road to Freedom (Goshow, 2005)

Shadow of Rome (Capcom, 2005)

Spartan: Total Warrior (Creative Assembly, 2005)

Ryse: Son of Rome (Crytek, 2013)

 

Jeux épiques et mythologiques

God of War I - V (Santa Monica Studio, 2005-2022)

Rise of the Argonauts (Liquid Entertainment, Codemasters, 2008)

Hero of Sparta I -II (Gameloft, 2008-2010)

Immortals (Gameloft, 2011)

Wrath of the Titans (Softnic, 2012)

Ryse: Son of Rome (Crytek, 2013)

300: Rise of an Empire – Seize your Glory (Warner Bros Games, 2014)

Gods of Egypt (Sticky Studio–Lionsgate, 2016)

Immortals: Fenyx Rising (Ubisoft, 2020)

 

Jeux multijoueurs et hybrides

Assassin’s Creed (Ubisoft, 2005-2018, en particulier Origins et Odyssey, Égypte et Grèce antique)

Smite (Hi-Rez Studios, 2014)

 

 

Clips pop et musicaux à imagerie antique

Walk Like an Egyptian — The Bangles (1986)

Vogue — Madonna (1990)

Remember the Time — Michael Jackson (1992)

Vénus — Bananarama (1989)

Power — Kanye West (2010)

G.U.Y. (An ARTPOP Film) — Lady Gaga (2014) (inclut le morceau Venus et d’autres avatars mythologiques)

Dark Horse — Katy Perry feat. Juicy J (2014)

Living for Love — Madonna (2015, avec un Minotaure inspiré d’Immortals)

Apeshit — Beyoncé & Jay-Z (2018, Louvre, Victoire de Samothrace, Vénus de Milo)

Hunger — Florence + The Machine (2018, statuaire classique androgyne)

Babylon — Lady Gaga (2022, décor babylonien, chœur antique)

Avalanche — Måneskin (2023, bataille spartiate rock-opéra)

Have Mercy — Chlöe (2021)

You Right — Doja Cat & The Weeknd (2021)

Don’t Judge Me — FKA Twigs, Headie One, Fred Again (2021)

Montero (Call Me By Your Name) — Lil Nas X (2021)

Wild Side — Normani feat. Cardi B (2021)


Clips publicitaires et musicaux d’esthétique péplum

Pepsi – We Will Rock You (Tarsem Singh, avec Britney Spears, Beyoncé, Pink, Enrique Iglesias en gladiateurs, 2004)

Invictus — Paco Rabanne (gladiateur contemporain, Titans, coupe divine, 2013)

Olympea — Paco Rabanne (Aphrodite contemporaine, Olympe stylisée, 2015)

...

 

 

 

Bibliographie indicative

 

Références théoriques générales

Amiel, Vincent. Esthétique du montage. Paris : Nathan Université, 2001.

Aumont, Jacques. Esthétique du film. Paris : Nathan, 1990.

Aumont, Jacques. L’Œil interminable : cinéma et peinture. Nouvelle éd. revue et augmentée. Paris : Éditions de La Différence, 2007.

Aumont, Jacques. Le montage. Paris : Vrin, 2015.

Baudrillard, Jean. Simulacres et simulation. Paris : Galilée, 1981.

Bellour, Raymond. L’Entre-images. Paris : La Différence, 1990.

Bertrand Bacqué, Lucrezia Lippi, Serge Margel et Olivier Zuchuat (dir.). Montage. Une anthologie (1913-2018). Genève : HEAD/MAMCO, 2018. 

Bordwell, David. The Way Hollywood Tells It: Story and Style in Modern Movies. Berkeley : University of California Press, 2006.

Chion, Michel. L’Audio-vision : son et image au cinéma. Paris : Nathan, 1990.

Eco, Umberto. La guerre du faux. Paris : Grasset, 1996.

Gaudreault, André, et Philippe Marion. La fin du cinéma ? Un média en crise à l’ère du numérique. Paris : Armand Colin, 2013.

Gaudreault, André. Du littéraire au filmique : système du récit. Paris : Méridiens Klincksieck, 1988.

Jameson, Fredric. Le postmodernisme ou la logique culturelle du capitalisme tardif. Paris : Éditions Beaux-Arts, 1991.

Jenkins, Henry. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York : NYU Press, 2006.

Jullier, Laurent. L’écran post-moderne : un cinéma de l’allusion et du feu d’artifice. Paris : L’Harmattan, 1997.

Limoges, Jean-Marc. Le Récit transmédiatique. Paris : L’Harmattan, 2014.

Lipovetsky, Gilles, et Sébastien Charles. Les Temps hypermodernes. Paris : Grasset, 2004.

Manovich, Lev. The Language of New Media. Cambridge, MA : MIT Press, 2001.

Metz, Christian. Langage et cinéma. Paris : Larousse, 1971.

Ryan, Marie-Laure. Avatars of Story. Minneapolis : University of Minnesota Press, 2006.

Yurchak, Alexei. 2005. Everything Was Forever, Until It Was No More: The Last Soviet Generation. Princeton, NJ : Princeton University Press.

Hyperpop et culture contemporaine

Ackermann, Julie. Hyperpop. La Pop au temps du capitalisme numérique. Lyon : Façonnage éditions, 2024.

Bièvre-Perrin, Fabien, dir. Antiquipop : l’Antiquité dans la culture pop contemporaine. Blog scientifique, 2015- . Lyon : UMR 5189 HiSoMA (CNRS / Université Lyon 2). https://antiquipop.hypotheses.org.

Bièvre-Perrin, Fabien, dir. Antiquipop : La référence à l’Antiquité dans la culture populaire contemporaine. Lyon : Maison de l’Orient et de la Méditerranée – Jean Pouilloux ; Grenoble : Éditions Jérôme Millon, 2019.

Cook, A. G., éd. PC Music Vol. 1. Londres : PC Music, 2015.

Harper, Adam. « Hyperpop. » Dummy Magazine, 2014.

Mémeteau, Richard. Pop culture : réflexion sur les industries du rêve et l’invention des identités. Paris : La Découverte, 2019.

Shitrit, Regev. « Hyperpop and the Aesthetics of Excess. » Journal of Popular Music Studies 34, no. 3 (2022): 385-402.

Tan, Lucy. « Pop at the Edge: Hyperpop and Post-Internet Aesthetics. » Cultural Studies Review 27, no. 2 (2021): 45-62.

Péplum, néo-péplum et narrations éclatées

Actes du colloque « Immortel péplum », Université de Nîmes, École des hautes études hispaniques et ibériques (Casa de Velázquez, Madrid), École française de Rome, organisation : Louis Baldasseroni, Florian Besson, Pauline Ducret, Romain Millot, Nîmes, les 12-13-14 février 2025. https://www.unimes.fr/fr/recherche/les-actions/actualites-recherche/actus/immortel-peplum.html

Aknin, Laurent. Le Péplum : L’Antiquité au cinéma. Paris : Cahiers du cinéma, 2007.

André, Laury-Nuria. Game of Rome : l’Antiquité vidéoludique. Paris : Passage(s), 2016

Aziza, Claude. Dictionnaire du péplum. Paris : Vendémiaire, 2009.

Aziza, Claude. Le Péplum, un mauvais genre. Paris : Klincksieck, 1998.

Brunel, Pierre, dir. Dictionnaire des mythes littéraires. Paris : Éditions du Rocher, 1988.

Cyrino, Monica S. Screening Love and Sex in the Ancient World. New York : Palgrave Macmillan, 2013.

Dumont, Hervé. L’Antiquité au cinéma. Vérités, légendes et manipulations. Paris : Nouveau Monde Éditions, 2009.

Frye, Northrop. Anatomy of Criticism. Princeton : Princeton University Press, 1957.

Milan, Serge Lorenzo. « Maciste alpino et la production cinématographique italienne de la Grande Guerre. » Cahiers de la Méditerranée 97, no. 1 (2018) : 185-199. https://doi.org/10.4000/cdlm.10300.

Paul, Joanna. Film and the Classical Epic Tradition. Oxford : Oxford University Press, 2013.

Solomon, Jon. The Ancient World in the Cinema. New Haven : Yale University Press, 2001.

Vernant, Jean-Pierre. Mythe et pensée chez les Grecs. Paris : La Découverte, coll. « Poche/Sciences humaines et sociales », 2022.

Veyne, Paul. Les Grecs ont-ils cru à leurs mythes ? Essai sur l’imagination constituante. Paris : Seuil, 1983.

Wyke, Maria. Projecting the Past: Ancient Rome, Cinema and History. London : Routledge, 1997.