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Entre science et magie : les savoirs dans les cultures de l’imaginaire

Entre science et magie : les savoirs dans les cultures de l’imaginaire

Publié le par Esther Demoulin (Source : Emmanuelle Lescouet)

Appel à contributions

Entre science et magie : les savoirs dans les cultures de l’imaginaire

27 février au 1 mars 2023, Maison des Sciences et de l’Homme en Bretagne

Organisé par le laboratoire des imaginaire

“Knowledge is power”, Petyr Baelish (Game of Thrones)

Organisé par l’association du Laboratoire des Imaginaires, ce colloque est destiné en priorité aux jeunes chercheurs·euses, doctorants·es, masterants·es, ou étudiants·es en licence qui souhaitent consacrer une part de leurs recherches aux cultures de l’imaginaire.
Lorsque l’on pense à la science-fiction et à la fantasy, on en vient souvent à les opposer à travers deux de leurs éléments matriciels : la science et la magie. Pour autant, ces deux concepts, si évocateurs dans le cadre de cette comparaison, semblent irrémédiablement liés en ce qu’ils transfigurent un élément-clef de ces deux genres : le savoir. 

Tout comme la fantasy et la science-fiction ne sont pas si étrangères l’une envers l’autre, voire se mêlent de manière presque alchimique au sein d’oeuvres de science-fantasy, la science et la magie ne seraient qu’une même chose : une somme rationnelle de connaissances qu’il est possible de saisir et d’appréhender par l’observation, la méthode et l’expérience. Dès lors, on saisit bien que la distinction entre science et magie tient plus de la notion de perspective, et naît plutôt de l’opposition que l’on fait entre certains de leurs usages. Selon les trilogies de Star Wars et la découverte du concept de midichloriens, selon qu’on suive ou non des personnages de Jedis, on considérera la Force comme une magie mystérieuse, ou une dynamique physique qui sous-tend la galaxie. Dans la série des Elder Scrolls, les phénomènes magiques créés par les Aedra et Daedra sont ceux qui façonnent le monde, sa physique et ses limites : en comprendre le fonctionnement revient à développer une science. Au sein du double triptyque de La Tour de Garde (Claire Duvivier, Guillaume Chamanadjian), la Maison de la Recluse traque les jeunes enfants capables de modeler la glaise et la pierre avec leurs propres mains, une magie férocement gardée au service de l’ingénierie urbaine et du savoir architectural. Les écrivain·e·s elleux-mêmes notent cette miscibilité, tel Arthur C. Clarke : “Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie”. Quant aux praticien·ne·s de la science ou de la magie mis·es en scène dans ces différents univers fictionnels, iels vivent le plus souvent leur art comme une expérience rationnelle, et d’autant plus d’apprentissage - nombre de ces fictions restent des coming of age stories.

Magie et science se révèlent ainsi être deux faisceaux du savoir, qui, selon la perspective choisie, conservent quelques traits communs : le savoir s’apprend, bien entendu, mais il peut être nécessaire de pratiquer, de s’entraîner pour l’obtenir (Avatar le dernier maître d’air), le tout en étant le plus souvent guidé par une ou des figures tutélaires (Harry Potter). On y trouve pourtant quelques différences dans l’appréhension du savoir : la science se caractérise plus volontiers par la volonté de compréhension et la méthode, quand la magie se trouve souvent définie par un désir de maîtrise. Mais cette distinction n’occulte pas la porosité entre les pratiques liées à l’un et à l’autre, le désir de gloire venant par exemple souvent motiver ces pratiques (des “savants fous” aux Mangemorts (Harry Potter)).


En retraçant les liens entre science et magie, ce sont ces différentes acceptions du savoir selon les cultures de l’imaginaire qu’on se propose d’explorer dans le cadre de ce colloque, afin de considérer quelles définitions et représentations en sont proposées au public. Il s’agirait aussi d’explorer la manière dont ces mêmes sciences et magies dépassent la frontière fictionnelle, en amenant ce savoir à s’infuser et à se transmettre dans les cadres de la réception et de la création.


Axe 1 : Les savoirs dans l’imaginaire 

Les savoirs faisant partie intégrante des univers fictionnels eux-mêmes, il semble d’abord pertinent de s’intéresser aux spécificités de leur représentation. Ils peuvent s’incarner dans des objets et phénomènes de différentes natures : formules à décrypter, livres antiques, schémas mystérieux, alchimies occultes, objets au fonctionnement obscur mais aux pouvoirs considérables, tous enchantent le monde en y apportant un sens supplémentaire, et donnent à la parole savante une valeur performative, un effet concret sur le monde qui l’entoure et qu’elle permet de mieux cerner. Le mot, transfiguré par la puissance du magicien, se transforme en acte, le plus terrible étant souvent l’annihilation (“Avada Kedavra !”). La réalité elle-même peut être présentée dans toute sa mobilité : la série des Elder Scrolls met ainsi en scène le fait que la vérité change selon le nombre de croyants qui y adhèrent. Et que dire des créateur·rice·s de jeux de rôles qui usent de tableurs Excel et de fonctions mathématiques pour créer des systèmes de magie praticables en jeu ? Le pouvoir conféré au savoir dans les cultures de l’imaginaire peut également le colorer d’une certaine qualité morale : selon l’intention de la personne qui possède et manipule le savoir, on le qualifiera plus aisément de magie blanche ou de magie noire, de science œuvrant pour l'intérêt général ou le capital.

Les acteur·rice·s qui pratiquent science ou magie ont elleux aussi des identités spécifiques, d’autant plus avec les archétypes du jeu de rôle. Savant·e comme sorcier·ère, associé·e·s à l’univers de l’érudition, ont l’ossature maigrelette du nerd (celui d’un Seth Brundle (La Mouche) ou d’un Merlin l’enchanteur (Disney)), et vont par là même s’opposer aux archétypes guerriers - quoique des archétypes de guerrier·ère·s-mages existent, à l’image des sorceleurs de The Witcher, éduqués dès leur enfance à la pratique du combat et à la compulsation assidue d’ouvrages théoriques. 

Au cœur des cultures de l’imaginaire, on assiste aussi à la transmission organisée du savoir entre les personnages, à travers des institutions et des modes d’érudition. Les plus jeunes vont fréquenter des écoles, donnant vie à des œuvres de school fantasy diverses, tandis que les plus grand·e·s iront dans des académies, collèges ou universités permettant le déploiement d’univers plus mûrs dans ces lieux de savoir. Au sein de ces cadres académiques, des esthétiques se développent en lien étroit avec ces imaginaires. Celles de la dark/light academia en sont de bons exemples : elles reflètent des imaginaires d’érudition pointus qui émergent souvent dans les corpus de science-fiction ou de fantasy.

Par ailleurs, le savoir est toujours le produit de groupes sociaux regroupés dans ce que nous pourrions comparer aux universités de notre monde. Elles donnent asile aux savant·e·s et à leurs expériences, de l’Unseen Academy du Discworld (Terry Pratchett) à Montverre et sa conception de l’art total dans The Betrayals (Bridget Collins). Les métiers du savoir sont alors représentés plus ou moins fidèlement, des bibliothécaires méticuleux·ses (die Stadt der Traumen Bücher, Walter Moers) aux scientifiques rigoureux·ses (Le problème à trois corps, Liu Cixin) ; des académies autonomes, enseignant par elles-mêmes, sont quant à elle nourries de la main de leur fondateur·rice·s (Scholomance, Naomie Novik). 

Science comme magie, d’ailleurs, se déclinent sur tout un ensemble de champs calqués sur ceux de notre Monde Primaire (dynamiques du world-building (Wolf, 2012)). La sociolinguistique s’incarne au travers de la magie et des potions d’éloquence (Dofus) ou du dialogue avec des aliens (Arrival). L’histoire s’applique aux mondes futurs par la lecture du passé (la psychohistoire d’Asimov (Fondation), et se voit même consacrer un sous-genre : la linguistic fiction). L’archivistique et l’archéologie donnent corps aux Chroniques du pays des mères (Élizabeth Vonarbug). La biologie s’articule notamment entre l’accumulation de connaissances sur les créatures magiques (cours dédié dans Harry Potter) ou la présence littérale de xénobiologistes (Alien). L'anthropologie est explorée par Ursula Le Guin (La Main gauche de la nuit) et centrale dans le jeu vidéo Outer Wilds. La médecine se décline autour des Mestres de Game of Thrones, des médecin·e·s à bord des vaisseaux spatiaux (L’incivilité des fantômes, Rivers Solomon) ou son détournement par la figure du·de la guérisseur·se (les mages blancs de Final Fantasy) etc.



Axe 2 : Les savoirs et l’imaginaire

Au XIXe siècle, un changement de paradigme s’opère au profit de la science et au détriment des croyances. Les auteur·ice·s conçoivent alors des fictions où science et magie se mêlent, que ce soit pour critiquer les dérives technologiques  (Frankenstein) ou pour nourrir un éloge du Progrès (Jules Verne). À terme, suite au triomphe positiviste, la fiction devient un refuge  : les mondes imaginaires sont autant d’hétérotopies où les frontières entre science et magie ne sont pas closes. En ce sens, le médiévalisme apparaît précisément sous la plume d’intellectuel·le·s, à la fois ingénieur·e·s et poète·esse·s (William Morris). Toutefois, au début du siècle précédent, les sciences humaines et sociales ont construit leur scientificité en imitant les sciences STIM (science, technologie, ingénierie et mathématiques), rejetant notamment la question de la fiction. Il faut attendre le linguistic turn dans les années 1950, pour que les littératures comparées et l’histoire culturelle remettent en avant l’intérêt universitaire pour l’étude des cultures de l’imaginaire.

Cela est rendu possible grâce aux publics érudits (Bréan, 2012), parfois passionné·e·s ou chercheur·se·s, souvent les deux, qui multiplient les recherches sur ces mondes imaginaires. Ils s’appuient sur des œuvres de SFFF parfois écrites par des auteur·rice·s de formation universitaire (Tolkien, C.S Lewis, Asimov, Herbert, Le Guin…).  Aujourd’hui, en plus des manifestations populaires (festivals et diverses conventions), les cultures de l’imaginaire donnent lieu à des colloques universitaires (Stella Incognita, Modernités Médiévales…), des expositions nationales (BnF, Bodleian Library) et des publications scientifiques dans des revues internationales (Fantasy Art and Studies, Otrante…). Ce mouvement de reconnaissance académique ne se fait pourtant pas sans lutte : les premier·ère·s promoteur·rice·s des cultures de l’imaginaire n’appartenaient que très peu aux sphères universitaires, et encore aujourd’hui, selon les pays, les institutions et les disciplines, les communautés de fans doivent insister pour avoir le droit d’étudier leurs oeuvres et d’en faire une carrière.

La collaboration entre imaginaire et méthode scientifique ouvre pourtant de nouvelles possibilités au savoir. Des géographes étudient la spatialisation et la cartographie d’univers imaginaires comme celui d’Harry Potter (Montabone, 2009), tandis que des historiens s’essaient à l’uchronie pour explorer les possibles du passé et interroger leur propre discipline (Deluermoz & Singravélou, 2016). Les moteurs à distorsion présents dans Star Trek sont tout autant des créations fictionnelles que de véritables objets de recherche, puisqu’ils ont été éclairés par la métrique d’Alcubierre et sont encore étudiés aujourd’hui par divers chercheurs ou centres pilotés par la NASA. L’Institut national de recherche en sciences et technologies du numérique (Inria) et le MIT travaillent actuellement à créer l’interface tactile visible dans Minority Report (Spielberg, 2002). Quant au hoverboard, il reste une licorne, relevant tout autant de la réalité que du rêve - les tentatives de recréation de l’objet, notamment par Hendo, s’étant révélées décevantes.


Axe 3 : Les savoirs par l’imaginaire


Car l’imaginaire est aussi créateur de savoir. En enchantant le monde, en transformant le point de vue adopté sur un objet, il stimule la curiosité du lectorat, et le pousse à aller au-delà de la fiction. Les scientifiques fans de Star Trek en témoignent déjà ; mais combien ont construit leurs identités et orienté leurs choix professionnels grâce à un livre, un jeu, une série ou film qui aura été fondateur pour elleux ? 

Mais l’imaginaire lui-même peut être médiateur de savoir-faire. L’une des caractéristiques de la culture geek (Peyron, 2013) se trouve dans l’implication des publics, qui manipulent, reproduisent et prolongent les objets fictionnels qui leur plaisent : ainsi, au travers des objets dérivés, cosplays et autres DIY, les fans acquièrent des savoir-faire. D’aucuns se lancent ainsi dans la mise en musique des poèmes elfiques de Tolkien, soit pour les diffuser gratuitement (Adèle McAllister sur YouTube), soit dans le cadre de financements institutionnels (Martin Romberg et l’Orchestre Philarmonique de Nice). La diffusion des univers fictionnels sur tous les supports suppose également des publics qu’ils soient capables de s’adapter à toutes les modalités de lecture. 

Des enfants élevées dans la langue guerrière des Klingons aux équipes de Quidditch qui ont désormais leur fédération en France, en passant par des rituels magiques inspirés des cultures de l’imaginaire, comme peuvent le faire certain·es pratiquant·es de la Magie du Chaos, nous nous intéresserons aussi à ces situations ou circonstances durant lesquelles les savoirs de l’imaginaire deviennent des pratiques bien concrètes. Il s’agit aussi de considérer le moment où les cultures de l’imaginaire deviennent des méthodes d'entraide, de soutien ou de thérapie. Comment les narrations et les émancipations produites par les récits de SFFF deviennent-elles des mondes, des structures narratives et surtout des fictions qui agissent sur la neuroplasticité ? L’utilisation des cultures de l’imaginaire se retrouve dans des pratiques de gestion des traumatismes et des émotions, qu’elles soient amatrices, comme les communautés de shifters apparues durant les derniers confinements qui fusionnent méditation et fandom ; ou théorisées par des systèmes de thérapie, comme l’ICV ou Lifepan Integration, qui mettent la visualisation au coeur de leur processus.

Enfin, on peut également citer la recherche par la spéculation portée par Isabelle Stengers, Émilie Hache, Bruno Latour ou Donna Haraway avec ses concepts de cyborg  ou SF, qui vont chercher dans les processus d’écriture science-fictionnelles des spéculations, ou gestes spéculatifs,  impossibles à poser sous forme d’hypothèse mais nécessaires pour propulser d’autres pratiques de recherche, montrant que les savoirs de l’imaginaire sont aussi autant des manières de faire des mondes (Goodman, 1977) que des pratiques qui permettent de faire-prise (Stengers, 2009) avec un monde bien réel.



Modalités de contribution


Cet appel à communication se veut transdisciplinaire : toute proposition est bienvenue, des sciences humaines aux sciences sociales et aux sciences STIM, tant qu’elle se montre cohérente avec la démarche proposée ci-dessus. Les propositions en recherche-création sont acceptées sous réserve qu’elles soient de la même durée qu’une communication “standard” (environ 25 minutes). Il est nécessaire pour cela de présenter l’objet de création, ou artefact, et d’en expliciter la démarche scientifique ainsi que la méthodologie de recherche.

Il est conseillé de consulter la définition des cultures de l’imaginaire proposée par l’association afin de vous assurer de la cohérence de votre proposition vis-à-vis de l’appel. Vous pourrez la trouver à l’adresse suivante :  https://lelaboratoiredesimaginaires.wordpress.com/about/.

Le colloque aura lieu du 1 au 3 mars 2023 à la Maison des Sciences et de l’Homme en Bretagne. Les propositions de contribution sont attendues pour le 13 janvier 2023. Ces dernières devront comporter deux documents : une proposition anonyme incluant un titre et un résumé de votre communication de 1500 caractères (espaces compris), ainsi qu’un autre document de présentation comprenant votre nom, prénom, et votre bio-bibliographie. Ce document devra préciser votre parcours universitaire et votre statut actuel. Afin de faciliter le traitement des propositions, merci de suivre le modèle d’intitulé suivant : NomPrenom_Titre-de-la-communication_Proposition pour le premier document et NomPrenom_Titre-de-la-communication_Bio pour votre biobibliographie.

Ces propositions doivent être envoyées à l’adresse du Laboratoire des Imaginaires : laboratoiredesimaginaires@gmail.com.

La réponse du comité de direction sera donnée le 23 janvier 2023.


Comité d’organisation
Marie Kergoat
Julie Kolovou
Emmanuelle Lescouët
Aurore Noury
Hugo Orain
Comité scientifique
Crys Aslanian
Anne Besson
Marie Kergoat
Julie Kolovou
Emmanuelle Lescouët
Laura Martin-Gomez
Aurore Noury
Hugo Orain

Bibliographie sélective :

BAYARD Pierre, Aurais-je été résistant ou bourreau ?, Paris, Minuit, coll. « Paradoxes », 2013.

BESSON Anne, Les Pouvoirs de l’enchantement : usages politiques de la fantasy et de la science-fiction, Paris, Vendémiaire, 2021.

BESSON Anne, Manfrin Frédéric (dir.), « WorldBuilding. Création de mondes et imaginaires contemporains », Revue de la Bibliothèque nationale de France, n°59, 2019.

BRÉAN Simon, « Les érudits de la science-fiction en France, une tradition critique endogène », ReS Futurae [En ligne], n°1, octobre 2012, URL : http://journals.openedition.org/resf/131 [consulté le 21 septembre 2022].

CAHILL Martin, “The role of magic in fantasy literature : exposing reality through fantasy”, Honors Thesis, Université d’Albany, New York, 2012, URL : https://scholarsarchive.library.albany.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1007&context=honorscollege_eng [consulté le 21 septembre 2022].

 
DELUERMOZ Quentin et SINGRAVÉLOU Pierre, Pour une histoire des possibles. Analyses contrefactuelles et futurs non advenus, Paris, Éditions du Seuil, 2016. 

GINZBURG Carlo, Les Batailles nocturnes : sorcellerie et rituels agraires, XVI-XVIIe siècle, Paris, Flammarion, 1984.

GREEN Mitchell, “Narrative fiction as a source of knowledge”, dans Narration as argument, OLMOS Paula Olmos (dir.), New York, Springer International Publishing, 2017, p. 47-63.

HACHE Émilie, “The Futures Men don’t see”, dans Gestes spéculatifs. Actes du colloque de Cerisy, DEBAISE Didier et STENGERS Isabelle (dir.), Dijon, Les Presses du Réel, 2015.

HARAWAY Donna, Manifeste Cyborg et autres essais : science, fiction, féminisme, Exils, 2008.

MURRAY Janet H., Hamlet on the Holodeck. The future of narrative in Cyberculture, Cambridge (MA), The MIT Press, 2017.

PEYRON David, Culture Geek, Limoges, FYP éditions, 2013.

PARKER RENGA Ian et LEWIS Mark A., “Wisdom, Mystery, and Dangerous Knowledge: Exploring Depictions of the Archetypal Sage in Young Adult Literature”, Study and Scrutiny Research on Young Adult Literature, n°3, Mai 2018, URL : https://www.researchgate.net/publication/325551393_Wisdom_Mystery_and_Dangerous_Knowledge_Exploring_Depictions_of_the_Archetypal_Sage_in_Young_Adult_Literature [consulté le 21 septembre 2022].

WOLF Mark J. P., Building Imaginary Worlds: The Theory and History of Subcreation, New-York, Routledge, 2013.