Actualité
Appels à contributions
Dé-jouer le jeu. Débords esthétiques, artistiques et critiques du jeu vidéo. (Lille)

Dé-jouer le jeu. Débords esthétiques, artistiques et critiques du jeu vidéo. (Lille)

Publié le par Eloïse Bidegorry (Source : Sonny Walbrou)

Dé-jouer le jeu. Débords esthétiques, artistiques et critiques du jeu vidéo.
Université de Lille – mercredi 11 Mars 2026

Propositions à envoyer avant le 28 Décembre 2025

 

Présentation

Dès 1999 et à contre-courant des condamnations néoplatoniciennes de son époque, Jean-Marie Schaeffer affirmait qu’en s’adressant à l’esprit ludique et à l’attention esthétique, les jeux vidéo remplissaient les conditions pour être des œuvres de fiction[1]. Si cette affirmation est largement acceptée aujourd’hui et a été étudiée à l’université, considérer ce médium au travers de sa capacité à produire des œuvres, voire étudier ces œuvres avec des outils artistiques, reste rare. D’une part, malgré le développement d’une production indépendante aux ambitions esthétiques revendiquées et l’émergence de figures réclamant le statut d’auteur, le jeu vidéo paraît buter contre la notion d’œuvre, dans la mesure où ses utilisateurs·ices s’en saisissent, a priori, dans un objectif bien différent de celui recherché dans les autres pratiques culturelles. D’autre part, même si l’on considère que le divertissement n’est pas le seul but du jeu vidéo, la notion d’œuvre semble difficile à dissocier de l’existence d’une volonté lui donnant naissance. Mais cette idée, d’une relation nécessairement réglée entre artiste et public, peut et doit être dépassée : faire œuvre, la reconnaissance de l’œuvre, ne dépend pas nécessairement ni seulement de l’usage prescrit.

Le constat s’impose d’une reconnaissance, par le public, d’un certain nombre de jeux qui aujourd’hui ont fait œuvre, issus de studios à l’identité et à la taille très diverses. Cela ne tient pas qu’à l’amour inconditionnel de quelques fans, ni à la seule volonté affichée de produire une œuvre-jeu, mais au fait que le jeu vidéo produit une expérience qui s’appréhende par des formes audiovisuelles, par une mise en relation, par des dispositifs, autant de moyens d’établir un rapport particulier à son public, que cela soit sciemment recherché ou non. Ainsi, l’œuvre se définit autant de l’intérieur que de l’extérieur. C’est dans cette optique que nous entendons dépasser la timidité à aborder la notion d’œuvre en jeu vidéo, en l’étudiant notamment dans ses rapports avec l’art. Ainsi le jeu vidéo pourrait à son tour affiner sa définition, de l’intérieur comme de l’extérieur, grâce à l’analyse de ses œuvres.

Parler d’œuvre a pour intérêt d’invoquer les outils de l’esthétique ; or l’esthétique du jeu vidéo est encore en gestation. Voir les jeux vidéo[2] constitue un ouvrage important dans son élaboration, à partir duquel ont été organisées deux journées d’étude prolongeant sa démarche[3]. Les recherches plus récentes s’intéressent plutôt aux sources artistiques du jeu vidéo[4] qu’à l’investissement de celui-ci comme champ esthétique : dans le champ de la philosophie notamment, le jeu vidéo devient souvent le terrain d’illustrations disciplinaires, à l’écart des game studies[5]. Toutefois, de nombreux travaux peuvent déjà servir l’esthétique sans en être issus[6], en nourrissant sa méthode analytique ou en pointant, aux frontières de leur terrain d’étude, les espaces qu’elle peut aborder. Un domaine que notre journée n’est pas la seule à travailler, puisqu’elle s’inscrit dans un élan de recherche partagé avec des chercheurs·euses de l’Université de Rennes et de l’Université de Strasbourg qui organisent d’autres journées aux enjeux esthétiques en 2026.

Envisager l’esthétique du jeu vidéo depuis l’art et en particulier les études cinématographiques, ça n’est donc pas faire naître un nouveau champ à partir de rien. Il s’agit plutôt de reconnaître que les objets néomédiatiques[7], pour ne pas agir comme des œuvres au sens classique du terme, peuvent fonctionner comme telles tout de même[8], avec pour caractéristique cruciale, l’ubiquité sémiotique[9]. Cette qualité confirme que le jeu vidéo n’a pas besoin d’être un art pour exister et produire des œuvres saisissantes. De leur côté, les études en art analysent avant tout des dispositifs d’expression : leurs outils portent au-delà du seul art. C’est la raison pour laquelle nous reconnaissons une attitude ouverte sur les œuvres et leurs publics, telle la posture de l’analyse décrite par Christian Metz[10] : qui, pour s’intéresser aux objets communs ou non, n’est pas celle d’un utilisateur naïf et ne s’intéresse pas uniquement à ce que l’on perçoit en situation normale. Mais ce qui nous guide est aussi l’attention que Jacques Aumont définit dans À quoi pensent les films : que les œuvres ne sont pas les illustrations ou les véhicules d’un texte préalable et d’une histoire, mais qu’ils s’expriment dans l’acte figuratif, à même leurs formes. Faire l’esthétique du jeu vidéo, c’est ainsi se demander à quoi pensent les jeux vidéo, c’est se confronter à l’analyse de ces œuvres, de leurs formes.

De même, du côté du cinéma et de l’art contemporain, les œuvres ne manquent pas qui investissent l’esthétique et les espaces des jeux vidéo. Du machinima au film-essai en passant par le cinéma documentaire, des films ne cessent d’interroger les formes ludiques, narratives et esthétiques des jeux, qu’ils invitent parfois à penser outre la séquence ludique proprement dite. Tel est notamment le cas des productions du groupe Total Refusal[11], des dernières œuvres d’Harun Farocki (particulièrement Parallel I-IV, 2012-2014), des films expérimentaux de Phil Solomon (par exemple Rehearsals for retirement, 2007) et de Bram Ruiter (Endless sea, 2015), des échappées documentaires telles Au-delà du désert flou, plus aucune sauvegarde n’est possible (Elisa Sanchez, 2021) ou Knit’s Island (Ekiem Barbier, Guilhem Causse, Quentin L'Helgouac'h, 2023)[12]. Qu’elles renversent les espaces des jeux vidéo, qu’elles en détournent le code, qu’elles en observent le fonctionnement apparent, ces œuvres de reprises mobilisent un regard analytique dont la portée déplace la théorie du jeu vidéo des ornières du jeu proprement dit. En ce sens, elles contrarient le déroulement du jeu par la diversité du non-jeu[13], déterminant un écart voire un seuil nécessaire à une ressaisie de ce qui se joue lorsque nous jouons. Si de tels écarts constituent bien déjà la composante d’œuvres vidéoludiques relevant du méta-jeu, ils caractérisent de même les reprises de jeu par des œuvres autrement artistiques et cinématographiques. C’est peut-être dans ce déplacement, allant du remploi d’images vidéoludiques à l’usage des moteurs graphiques de certaines œuvres, qu’une théorie critique du jeu se fait jour, non que dans cet écart l’on refuse obstinément de jouer le jeu, mais qu’on en réfléchisse les conditions d’existence à travers d’autres possibilités. 

C’est justement dans la perspective d’une théorie (critique) du jeu vidéo[14], que McKenzie Wark relève l’importance du joueur batifoleur (trifler). En effet, tandis que le « le tricheur fait fi de la structure d’un jeu pour aller droit vers son but, […] le batifoleur (trifler) est quelqu’un qui fait fi du but du jeu pour s’attarder sur sa structure[15] ». La chercheuse met ainsi en avant la nécessité, non de s’extirper du jeu vidéo pour marquer une distance critique irrévocable, mais d’établir un écart dans l’ordre d’usage du jeu vidéo, condition de possibilité d’une révélation des structures de l’expérience ludique. En réaffirmant d’autres possibilités que celles initialement prescrites, le gamer de Wark endosse une posture plus critique sans qu’il abandonne toutefois complètement la situation de jeu. C’est à la faveur de tels débordements que se feraient jour ce que la théoricienne appelle des « allégorithmes[16] ». Elle désigne ainsi la relation du signe au nombre, relation des formes apparentes du jeu à ses structures algorithmiques qu’une théorie critique, nécessairement joueuse, se doit de débusquer voire de mettre à mal.

Dans son célèbre Homo ludens, Johan Huizinga distinguait déjà contre le jeu la figure du briseur de jeu[17]. Parce qu’il en entrave les règles, parce qu’il se place hors-jeu, non qu’il triche simplement, il met le jeu à l’arrêt ou en divertit le cours ; en ce sens il transgresse le cercle magique de la sphère du jeu, il en ramène au premier plan le caractère factice et arbitraire. Cependant ce renversement ne doit pas véritablement être pris comme le signe d’un arrêt rédhibitoire mais l’élaboration d’une situation autrement jouée. Le geste se révèle donc plus tactique que stratégique[18], d’autant que Huizinga signale brièvement le caractère révolutionnaire de celui qui exploite les crises du jeu comme autant de potentialités. Nous pensons ici que le cinéma s’occupant du jeu vidéo endosse notamment le rôle de trifler et que ce faisant il nous invite à porter un regard différent sur le jeu comme scène à venir.

Si l’ambition de cette journée d’étude est notamment de développer l’approche esthétique et critique du jeu vidéo, sa perspective est interdisciplinaire. Il s’agira d’analyser le jeu vidéo dans sa capacité à faire œuvre et des œuvres particulières dans leur capacité à déjouer le jeu vidéo. Il s’agit de rechercher les usages de l’objet en dehors de sa seule fonction prévue par l’instance de production, et de réfléchir sur les affects et percepts qu’impliquent d’autres fonctions.

Le jeu vidéo est certes jeu mais il est bien d’autres choses, tout du moins se prête-t-il à d’autres jeux possibles que ceux initialement prévus : reconnaissance ludique des limites, explorations transgressives de ses espaces, reconfiguration de ses mécaniques et détournements subversifs de ses récits. Sans considérer l’aspect ludique comme secondaire ni accessoire, nous voulons penser le jeu vidéo en-deçà et au-delà de l’action ludique. Déjouer le jeu, la proposition se prête ainsi à plusieurs acceptions possibles. C’est d’une part penser le jeu vidéo en dehors des seules catégories relatives au jeu, faisant droit à l’expérience vidéoludique comme expérience esthétique notamment. C’est également considérer des œuvres vidéoludiques qui, parfois à la marge des catégories dominantes, explorent les limites du jeu vidéo voire en excèdent des traits spécifiques comme pour mieux les réfléchir – et en ce sens infléchir ce qu’est le jeu vidéo. C’est enfin s’intéresser à des œuvres qui, extérieures au jeu vidéo, en détournent ou en renversent les formes, en rejouent les mécanismes, en débordent les récits, ce dans une perspective esthétique, théorique et critique.

 

Axe 1 – L’esthétique vidéoludique comme échappée de l’expérience-cadre.

La narration et le ludisme du jeu vidéo en ont été pour l’instant les caractéristiques les plus travaillées. Pourtant, les jeux vidéo sont des faits esthétiques, audiovisuels mais aussi haptiques, capables de susciter des émotions très diverses, dont il ne faut pas réduire la portée à l’actanciel ou à l’actif. Au-delà de tout utilitarisme (les formes limitées à un décorum, à une enveloppe donnant accès à un cœur ludique-narratif), il reste comme un « gameplay émergeant[19] » produit directement par l’expérience esthétique. Dans le cadre de sa conception, tout jeu tente d’établir une « expérience-cadre[20] » visant un « joueur-modèle[21] ». Mais ce rapport institutionnel ne doit pas faire oublier la possibilité d’échappée esthétique propre à l’œuvre devenue publique et échappant à son auteur[22] : échappées affectuelles et perceptuelles qui ne sont pas le seul apanage des « jeux expressifs[23] » ou de la création indépendante, mais bien une force imprévue, figurale, dans tout jeu vidéo. Dans cette optique, les analyses d’œuvres seront bienvenues, en particulier en ce qu’elles incitent leurs utilisateurs·ices, de façon délibérée ou non, à sortir de leurs réflexes de jeu pour se rendre disponible à d’autres modes de sensibilité. Car si le jeu vidéo peut relever de la « techno-esthétique[24] », sensationnel dans son efficacité et sa perfection technique, il peut aussi constituer un objet esthétique dans l’abandon de cette maîtrise propre.

 

Axe 2 – Jouer avec l’art, infléchir le jeu.

Le jeu vidéo n’a pas attendu l’art pour se réfléchir, comme en témoignent, dès les années 1990, la récurrence de l’ironie ou des adresses aux joueurs·euses (Wave Race 64, Nintendo, 1996), le refus délibéré du fun (Desert Bus, Imagineering / Absolute Entertainment, 1995) ou les effets de mise en abyme (Day of the Tentacle, Lucasfilm Games / Double Fine Productions, 1993). Pourtant le jeu vidéo peut être interrogé en tant qu’il met son public en contact avec des concepts ou des gestes artistiques, afin de révéler ses propres processus de remédiation ou d’engager une réflexion sur sa nature technique et esthétique. On pourra selon cet angle interroger les jeux qui se saisissent d’arts différents, qu’ils fondent leur gameplay sur des sujets artistiques (The Procession to Calvary, Joe Richardson, Nephilim Game, 2020) voire une remédiation de gestes (Viewfinder, Sad Owl Studio, 2023), afin de déterminer ce qui, de l’art, est repris, actualisé ou transformé. On songera également aux jeux « métatextuels », déjà nombreux et selon divers angles, qui visent à engager les joueurs·euses dans une réflexion analytique sur leur objet, par le biais de l’exposition de ses liens aux autres arts (The Stanley Parable, Galactic Cafe, 2013), de sa nature machinique-numérique (Poney Island, Daniel Mullins Game, 2016) ou plus simplement par la parodie (There is no Game: Wrong Dimension, Draw Me A Pixel, 2020). Qu’ils s’inspirent d’autres arts ou visent une spécificité, les œuvres étudiées participeront à mettre en évidence la complexité de l’expérience vidéoludique et l’utilité de l’esthétique pour la considérer, y compris à des fins critiques.

 

Axe 3 – « Trifler » le jeu vidéo.

Dans une perspective complémentaire, le jeu vidéo peut être saisi et réfléchi de l’extérieur, le non-jeu permettant de le faire sortir de son programme, d’en déjouer les mécaniques, d’en enrayer ou dévoiler le code, d’exposer ses limites – en un mot de faire dévier le jeu de la séquence ludique – pour l’amener vers de nouvelles potentialités discursives et critiques. L’idée de détournement a déjà été envisagée en recherche[25] (voir la journée d’étude « Jeux et détournements » à Strasbourg en novembre 2020) mais davantage dans une optique d’intégration sociale, l’angle hacking / moding ayant été moins développé. Ici, il s’agira plutôt d’étudier comment la reprise du jeu vidéo par d’autres médiums permet de le dé-jouer, de le retourner ou de le déplacer, afin de le révéler hors de lui-même, d’en faire apparaître la puissance latente ou la portée subversive. Cet axe invite autant à étudier des utilisations alternatives d’un jeu vidéo que des œuvres issues d’autres arts traitant du jeu vidéo ou se servant de ses caractéristiques.

 

Modalités de soumission

 

La journée d’étude aura lieu le mercredi 11 Mars 2026, à l’Université de Lille. Elle est ouverte à toutes les disciplines et à tous les profils de chercheurs·euses. Les communications ne devront pas excéder 30 minutes et seront suivies d’un temps d’échange.

 

Les propositions de communication seront composées des éléments suivants :

• Les nom, prénom et statut de l’auteur·ice (équipe de rattachement, établissement) accompagnés d’une notice bio-bibliographique (5 lignes).

• Un titre de communication.

• Un résumé de la communication d’une longueur de 300 à 500 mots, précisant le corpus d’étude, le cadre théorique, les hypothèses et l’axe éventuel dans lequel la proposition s’inscrit.

• Une bibliographie indicative.

Elles seront à envoyer au format .pdf ou .docx exclusivement en français aux deux adresses suivantes : quentin.barrois@univ-lille.fr et sonny.walbrou@univ-lille.fr, au plus tard le 28 décembre 2025 (réponse avant le 12 janvier 2026).

 

Le laboratoire pourra participer aux frais de déplacements des participants·es. 

 

La journée d’étude fera l’objet d’une publication.

 

Comité organisateur

• Quentin Barrois, Dr en études cinématographiques, ATER, Université de Lille (ULR 3587 - CEAC).

• Sonny Walbrou, MCF en études cinématographiques, Université de Lille (ULR 3587 - CEAC).

 


 
[1] Jean-Marie Schaeffer, Pourquoi la fiction, Paris, Seuil, « La poétique », 1999, p. 315. Voir aussi p. 7-19 et 32-33.
[2] Elsa Boyer (dir.), Voir les jeux vidéo : Perception, construction, fiction, Montrouge, Bayard, 2012.
[3] Estelle Dalleu, Benjamin Thomas (dir.), « Jeu vidéo : singularité(s) d’un art de l’écran) », les 9 et 10 avril 2015 à l’Université de Strasbourg.
[4] Voir Jean Zeid, Art et jeux vidéo, Paris, Palette, 2017 ; et Grant Tavinor, L’Art des jeux vidéo (2009), Rennes, Presses universitaires de Rennes, 2024.
[5] Voir Stello Bonhomme, Carole Talon-Hugon (dir.), Nouvelle revue d’esthétique, no11, « Esthétique des jeux vidéo », 2013.
[6] Pour ne citer que celui-ci, voir Selim Krichane, La Caméra imaginaire, Chêne-Bourg, Georg éditeur, coll. « Emprise de vue », 2018.
[7] Lev Manovich, Le Langage des nouveaux médias (2001), Dijon, Les Presses du réel, coll. « Perceptions », 2010. L’utilisation de cette expression invite à prendre en considération les caractéristiques concrètes de ces œuvres, étudiées par l’auteur, afin justement d’éviter l’écueil des « nouvelles images » que le jeu vidéo, médium indépendant, serait le seul à créer.
[8] Avec Nelson Goodman, on peut s’interroger sur le moment où le jeu vidéo se met à fonctionner comme œuvre, qu’il s’agisse de l’intention première ou non. Voir Nelson Goodman, L’Art en théorie et en action (1978), Paris, Gallimard, 2006, en particulier p. 63.
[9] Jean-Marie Schaeffer, Pourquoi la fiction, op. cit., p. 309.
[10] Christian Metz, Le Signifiant imaginaire : Psychanalyse et cinéma (1977), Paris, Christian Bourgois, 2002,  p. 22-25.
[11] Cf. les œuvres présentées sur le site du collectif : https://totalrefusal.com/.
[12] On pourra également dans ce cadre penser des formes d’emprunts esthétiques moins directs mais toujours liés, à l’instar des œuvres de Hito Steyerl ou du projet The Sunset special de Nicolas Gebbe : https://www.thesunsetspecial.de/the-film.
[13] Rémi Cayatte, « Repenser l’opposition entre game et play à partir des pratiques de “non-jeu” », LIÈGE GAME LAB (dir.), Entre le jeu et le joueur, Presses universitaires de Liège, 2023 : https://doi-org.ressources-electroniques.univ-lille.fr/10.4000/books.pulg.24786.
[14] Voir aussi dans cette perspective le travail de Mary Flannagan, Critical play. Radical game design, Cambridge (MA) & London, MIT Press, 2009.
[15] McKenzie Wark, Théorie du gamer (2007), Paris, Amsterdam/Les Prairies ordinaires, 2019, p. 45 , § 40.
[16] Ibid., p. 45, § 41.
[17] Johan Huizinga, Homo ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu (1938), Paris, Gallimard, 1951, p. 29-30.
[18] Pensant ici à la distinction établie par Michel de Certeau dans son célèbre Invention du quotidien 1. Les arts de faire (Paris, Gallimard, 1990) ; de Certeau y affirme notamment que contrairement à la stratégie qui tient lieu et établit un espace qui lui est propre et dont elle s’assure la gestion, « [la] tactique n’a pour lieu que celui de l’autre. Aussi doit-elle jouer avec le terrain qui lui est imposé tel que l’organise la loi d’une force étrangère » (Ibid., p. 60).
[19] Rémi Cayatte, « Temps de la chose-racontée et temps du récit vidéoludique : comment le jeu vidéo raconte ? », Sciences du jeu, n°9, « Du ludique au narratif. Enjeux narratologiques des jeux vidéo », 2018, §14 : https://journals.openedition.org/sdj/936.
[20] Ibid., §10-16.
[21] Sébastien Genvo, « Caractériser l’expérience du jeu à son ère numérique : pour une étude du “play design” », communication Le jeu vidéo : expériences et pratiques sociales multidimensionnelles, Montréal, 2008.
[22] Umberto Eco, L’Œuvre ouverte (1963), Paris, Seuil, 1965.
[23] Voir notamment Sébastien Genvo « Théories et pratique des jeux expressifs » (traduction française de « Teorías y práctica de los juegos expresivos », dans A. C. Moreno, A. Venegas (dir.), La vida en juego. La realidad a través de lo lúdico, Madrid, AnaitGames, p. 9-47), en ligne : https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-03251467.
[24] Gilbert Simondon, « Réflexions sur la techno-esthétique (1982) », dans Sur la technique : 1953-1983, Paris, Presses Universitaires de France, 2014, p. 380-396.
[25] Nous renvoyons notamment aux travaux de Fanny Barnabé sur ce point.