Avec la multiplication des plateformes ou événements dédiés à la lecture et à l’écriture, notamment sur support informatique, on peut s’interroger sur la ludicisation de la littérature. De quoi parle-t-on quand on parle du ludique en littérature ? Le ludique ne se résume pas au jeu, qui prend en littérature des formes particulières. Le ludique est d'abord une attitude, dont on trouve des traces dès l'Antiquité, qui n'est pas tout à fait opposée à l'attitude « sérieuse ».
Du latin ludus, le ludique est d'abord associé à l'école et à l'enseignement : sont ludiques les praeexercitamina, ces exercices d'écriture à la difficulté croissante par lesquels les pédagogues latins entraînaient leurs élèves à la grammaire et la rhétorique [1]. Il existe toute une tradition de textes dédiés à l'éducation que l'on peut qualifier de ludiques, qui présentent des histoires avec une langue qui se complexifie progressivement, du Pañcatantra [2] (vers 300 avant notre ère), écrit pour l’éducation du prince, aux littératures contemporaines de l’enfance et les méthodes de ludopédagogie, sans oublier les méthodes d’apprentissage de langues qui reposent le plus souvent sur des dialogues à première vue très artificiels. Aussi ludiques que sont ces contes ou ces dialogues, en sont-ils moins sérieux ?
Mais, le ludique renvoie également aux pratiques savantes d'écriture, aux jeux de lettrés qui depuis l'Antiquité écrivent des énigmes pour mettre à l'épreuve leur maîtrise de la langue dans des compositions brèves et volontairement obscures comme les Aenigmata de Symposius [3] (IVe siècle) ; entraînent leur style par des pastiches littéraires comme Proust (Pastiches et mélanges, 1919), ou comparent leurs talents lors de concours poétiques comme les puys en France au Moyen-Âge ou les utaawase au Japon à l'époque de Heian (794-1185). À ces pratiques s'ajoutent la tradition d'une écriture qui repose sur une créativité linguistique, guidée par une fantaisie carnavalesque de l'onomastique d'Aristophane (ve siècle avant notre ère) aux jargons de Panurge chez Rabelais (Pantagruel, 1532) ; ou par une rêverie linguistique qui donne naissance à des mondes, de Thomas More et sa langue des Utopiens (L’Utopie, 1516) aux novums science-fictionnels d'Ursula Le Guin (La Main gauche de la Nuit, 1969) ou d'Alain Damasio (La Horde du Contrevent, 2004) [4].
À partir du xxe siècle, les pratiques ludiques renouvellent même les formes textuelles, en invitant à une expérience de lecture fondée sur un effort du lecteur pour se frayer un chemin dans un texte délinéarisé [5]. Dans les labyrinthes textuels formés par Marelle de Julio Cortázar (1963) et les livres-jeux qu'il préfigure [6], dont les plus fameux exemples sont les Livres dont vous êtes le héros (à partir de 1982), les lecteurs modernes peuvent se confronter à une variété d'expériences ludiques de lecture où l'œuvre qui se dessine résulte d'un choix dans le parcours de lecture. Cette littérature ergodique est stimulée par l'informatique qui permet des œuvres reposant sur la navigation entre des liens, comme le célèbre roman hypertextuel Afternoon, a story de Micheal Joyce (1994), voire d'intégrer tout un ensemble de textes à un jeu pour proposer au joueur une expérience de lecture ludique dans un cadre fictionnel, comme la bibliothèque de manuscrits que le lecteur-joueur peut trouver et lire dans The Elder Scrolls V: Skyrim (2011). L'informatique et plus spécifiquement la logique procédurale a également donné naissance à des formes ludiques d'écriture, de l'écriture à contraintes pratiquées dans les cercles de l'OuLiPo à la très récente plateforme AI Dungeon (2019) qui fournit un assistant d'écriture reposant sur l'intelligence artificielle générative. Les formes ludiques modernes remettent en question la linéarité de la lecture et interrogent notre conception de l'expérience de lecture.
En quoi peut-on dire d’une pratique littéraire qu’elle est ludique et comment ces jeux littéraires se forment-ils et se transmettent d’une période à une autre et entre aires culturelles ? Comment l'attitude ludique en littérature permet-elle de transmettre et même de transformer les formes littéraires et les usages linguistiques ? Les jeux littéraires font naître des textes virtuoses mais ne risquent-ils pas de faire peser sur eux un hermétisme qui éloigne le lecteur profane ? Les formes ludiques délinéarisés mettent-elles en danger l’intégrité du texte ou ne permettent-elles pas plutôt de mettre en lumière l’irréductible singularité de chaque lecture ? Les supports informatiques notamment ont modifié notre rapport à l’écriture et la lecture, en quoi l’utilisation de l’écriture dans d’autres arts (peinture, cinéma, jeu vidéo, etc.) induirait-elle un rapport ludique au langage et à l’écrit ?
En croisant traditions littéraires, perspectives comparatistes et approches théoriques diverses, ce numéro propose d’analyser le ludique comme mode de transformation des modalités d’écriture et de lecture et du cadre épistémologique des études comparatistes.
Pistes d’analyse possibles et non exhaustives :
Les formes du ludique en littérature ;
L’expérience ludique et scolaire en littérature : jouer pour apprendre à écrire et à lire ; comment les auteur·ices témoignent de cette expérience ;
Ludicisation de la lecture : délinéarisation de la lecture, littérature ergodique, forme(s) du livre-jeu ;
Fonctionnement procédural de l'écriture, écriture sous contraintes ;
Inventivité linguistique, langues imaginaires ;
Le sérieux et le ludique, institutionnalisation du jeu en littérature.
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Modalités :
Les propositions d’articles (3000 signes), accompagnées d’une brève bibliographie, doivent être envoyées avant le 15 juin 2026 au plus tard, en fichier .DOC ou .RTF à l’adresse lgcrevue@gmail.com. En fichier séparé, l’auteur ou l’autrice enverra une courte bio-bibliographie.
Indications importantes aux auteur·rices :
TRANS- est une revue de littérature comparée : la perspective comparatiste est décisive dans le processus de sélection. Les auteur·ices sont invités à envoyer des propositions qui mettent en perspectives plusieurs œuvres ou auteur·ices qui appartiennent à des aires linguistiques ou écrivent dans des langues différentes, et/ou qui relèvent des méthodes d’analyse comparatiste. (Les corpus monographiques ne sont pas systématiquement rejetés devront être justifiés pour que le comité voit la dimension comparatiste de la proposition).
Le Comité évalue les propositions selon leur pertinence par rapport à l’appel, l’originalité de leur corpus, leur approche comparatiste et leur qualité de réflexion théorique sur le thème proposé.
La revue TRANS- accepte les articles rédigés en français, anglais, espagnol et italien.
Les articles ayant fait l’objet d’une publication antérieure (article, ouvrage, chapitre d’ouvrage), y compris dans une autre langue, ne seront pas retenus.
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Bibliographie indicative :
Aarseth Espen J., Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore, Md. London, Johns Hopkins University Press, 1997.
Caillois Roger, Les jeux et les hommes : le masque et le vertige, Paris, Gallimard, 1958.
Caïra Olivier, Jeux de rôle : les forges de la fiction, Paris, CNRS, 2007.
Casanova-Robin Hélène, Furlan Francesco et Wulfram Hartmut (dir.), Serio ludere : sagesse et dérision à l’âge de l’Humanisme, Paris, Classiques Garnier, 2020.
Chiron Pierre, Manuel de rhétorique : ou comment faire de l’élève un citoyen, Paris, les Belles lettres, 2018.
Delengaigne Xavier, Prévost Anne-Claire et Rozo Magali (dir.), La Ludopédagogie, coll. « La Petite Boîte à Outils », Dunod, 2025.
Francalanza Éric, (dir.) La littérature et le jeu du XVIIe siècle à nos jours, Pessac, Presses Universitaires de Bordeaux, 2004, en ligne :10.4000/books.pub.50692, consulté le 06/03/2026.
Huizinga Johan, Homo ludens : essai sur la fonction sociale du jeu, Paris, Gallimard, 1951.
Picard Michel, La lecture comme jeu : essai sur la littérature, Paris, Editions de Minuit, 1986.
Ringot Martin, « De la littérature au jeu vidéo : le spectre de la narration interactive », Itinéraires, 2018, en ligne : 10.4000/itineraires.3948 consulté le 24/04/2026.
Yaguello Marina, Les langues imaginaires : mythes, utopies, fantasmes, chimères et fictions linguistiques, Paris, Seuil, 2006.
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Notes
[1] Comme le notent Sylvie Franchet d’Espèrey et Guillemette Mérot dans l’introduction au dossier sur l’Institution oratoire, VIII, 1-5 dans la revue Exercices oratoires, « Au long de ses douze livres, [Quintilien] suit la formation du jeune Romain depuis le berceau jusqu’à la retraite ». Plus récemment, Pierre Chiron essaie d'adapter l’équivalent grec de ce modèle, les progymnasmata à l'enseignement actuel dans son Manuel de rhétorique (Chiron Pierre, Manuel de rhétorique: ou comment faire de l’élève un citoyen, Paris, les Belles lettres, 2018).
[2] Le Pañcatantra comme l'Hitopadesha sont des textes sanskrits constitués de fables animalières.
[3] On peut également consulter l'article "Enigme" du Chevalier de Jaucourt dans l'Encyclopédie qui montre à la fois le caractère ludique de ce jeu littéraire tout en cherchant "à détourner [ses lecteurs] de semblables puérilités." Le ludique est encore associé à l'enfance, mais cette fois pour critiquer l'inanité de cette pratique.
[4] L’invention linguistique mis en scène dans la fiction (voir à cet égard M. Yaguello, Les langues imaginaires : mythes, utopies, fantasmes, chimères et fictions linguistiques, Paris, Seuil, 2006) joue un rôle dans la construction de la diégèse, mais comme le fait remarquer Émile Pons dans sa série d’articles dans la Revue de Littérature Comparée dans les années 1930, cette pratique repose sur une manipulation ludique du langage.
[5] Voir E. J. Aarseth, Cybertext: perspectives on ergodic literature, Baltimore, Md. London, Johns Hopkins University Press, 1997 qui développe la notion de littérature ergodique pour analyser les textes dans lesquels le lecteur doit faire un effort pour se frayer un chemin.
[6] La forme du livre-jeu où le lecteur doit faire des choix entre plusieurs ordres de lecture, qui déterminent la narration qui se dessine, n'est en fait pas inventée par Julio Cortázar. On en trouve des traces de récit à choix multiple d'abord en 1891 sous la plume de Marie Corelli ; de même que ce principe est envisagé par J. L. Borges dans deux nouvelles de Fictions en 1941, « Le Jardin aux sentiers qui bifurquent ». Mais c'est dans les années 1960 que le principe est pleinement mis en œuvre par Cortázar ; par Raymond Queneau dans son Conte à votre façon (1967), une œuvre très brève, et finalement Edward Packard en 1969 avec son Sugarcane Island qui donne sa forme la plus conventionnelle au livre-jeu.