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Le jeu vidéo, au croisement du social, de l'art et de la culture

Le jeu vidéo, au croisement du social, de l'art et de la culture

Publié le par Alexandre Gefen (Source : Sébastien Genvo)

Appel à communication

Lejeu vidéo, au croisement du social, de l'art et de la culture

Colloquefrancophone et ateliers sur les jeux vidéo

10, 11 et 12 Juin 2009

Université de Limoges

Intérêt scientifique

Se pratiquant sur téléphonesmobiles, au domicile, dans les lieux publics, parfois qualifiés aujourd'hui desérieux ou de pervasifs, les jeux vidéo occupent massivement les marchés dudivertissement. De façon éminemment symbolique, il est par exemple courammentrelevé que cette industrie dépasse à présent le chiffre d'affaires des entréesen salle de cinéma et rivalise avec le secteur musical. Phénomène social degrande ampleur, cet objet ne peut donc plus être ignoré des recherches ensciences humaines. Les chercheurs des pays anglo-saxons et des pays asiatiquess'intéressent depuis des années à ce phénomène et plusieurs manifestationsd'ampleur internationale commencent à structurer le champ, comme par exemple lecolloque de l'association DiGRA (DigitalGames Research Association). Or les recherches francophones sontparticulièrement absentes de ces événements, pourtant elles existent :quelques revues scientifiques ont consacré des numéros thématiques au domaine (Réseaux, Médiamorphoses, Intermédialités,Quaderni, etc.), des ouvragesparaissent en petit nombre mais de façon fréquente depuis la fin des années90,… La conférence de mai 2008,« Les jeux vidéo, une expérience multidimensionnelle » du colloque del'ACFAS à Québec, a rassemblé deschercheurs qui ont décidé de constituer une communauté francophone de recherchedans le domaine. Le colloque de Limoges a donc pour but de faire un état deslieux de la recherche francophone en sciences humaines sur les jeux vidéo,en profitant de la dynamique des échangesinitiés au Canada. Même si les travaux techniques ne manquent pas d'intérêts,le colloque sera focalisé sur les recherches en sciences humaines etsociales : sciences de la communication, sociologie, anthropologie,sémiologie, histoire, sciences de l'éducation, sciences de l'art, etc.

Problématiques

Les jeux vidéo sont un phénomènesocial, mais en quoi ? Tout d'abord ils expriment des transformationsculturelles qu'ils contribuent eux-mêmes à modifier. Quelles en sont lesmanifestations ? Participent-ils de nouvelles formes culturelles, et par exempleproduisent-ils une homogénéisation culturelle au niveau mondial ? En quoiles jeux diffèrent-ils les uns desautres ? La pratique massive des jeux vidéo exprime la place centralequ'occupe le loisir, voire le divertissement médiatique dans notre société.Sont-ils différents ou entretiennent-ils des points communs avec d'autresproductions mass médiatiques comme les realityshows, ou certains jeux interactifs télévisés, sont-ils des parcsd'attraction électroniques ?

La conférence sera l'occasion defaire le point sur les travaux de recherche sur le mode organisationnel de l'objet, sa logiquestructurelle et ses relations avec les autres médias. Quel type de liens le jeuvidéo entretient-il avec la simulation ? Comment s'organisent, par son intermédiaire,les échanges entre consommateur et producteur ? Comment se définitdans ce domaine l'interactivité et quel rôle joue-t-elle ? Quellesrelations se créent entre narration et action, quels sont les nouveaux modesd'écriture (game design) et, plus largement, quelles sont lesmodalités d'inscription du domaine dans ce que l'on appelle les industriesculturelles ? Les jeux vidéo apparaissent aussi comme des modes desocialisation aux normes de nos sociétés industrielles modernes, voire comme desmodes de sociabilité. Que nous apprennent les recherches dans ce domaine ?

Par ailleurs, certains chercheursont mis en avant l'intérêt de ces jeux comme source d'apprentissage. Quepeuvent apporter les jeux vidéo dans ce secteur ? La pratique vidéo ludiquen'exprime-t-elle pas une transformationdes modes d'engagement propre à notre société ? Sont-ils simplement un moded'évasion ou bien dessinent-ils une autre façon de s'engager, collectivement etindividuellement ?

Enfin, la pratique vidéoludiqueinterroge les rapports que nous entretenons avec la réalité et l'imaginaire,et, bien sûr, avec les mondes virtuels. Que pouvons-nous en dire à la lumièredes travaux menés sur ces questions ?

Partenaires

Reflet de cette volonté defédérer la communauté francophone, le comité d'organisation regroupe deschercheurs issus de plusieurs institutions : Université de Québec àMontréal, Groupe de recherche Homoludens(Québec), École Télécom et management Sud Paris (anciennement INT), Centre derecherches sémiotiques de l'Université de Limoges, Centre de recherches sur lesmédiations de l'université Paul Verlaine - Metz. La publication des actes du colloque sera assurée dans la série actesde la revue Questions de communication,revue semestrielle à comité de lecture éditée aux Presses Universitaire deNancy et coordonnée par Jacques Walter et Béatrice Fleury, Professeurs ensciences de l'information et de la communication au Centre de recherche sur lesmédiations (Université Paul Verlaine – Metz / Université Nancy 2). L'observatoiredes mondes numériques en sciences humaines (OMNSH), association à but nonlucratif, sera également partenaire de l'événement en prenant en charge unepartie de la communication et en co-organisant l'atelier dédié aux doctorants.

Organisation des interventionsdu colloque scientifique

Il est prévu 16 communicationssur 2 jours. Les frais de séjour (nuitéeset repas) des intervenants retenus par le comité scientifique serontintégralement pris en charge.

Le colloque accueillera unconférencier invité :

Bernard Perron, Professeur auDépartement d'histoire de l'art et des études cinématographiques à l'Universitéde Montréal. Ses nombreuses publications, entre autres l'important VideoGame Theory Reader, et son implication soutenue dans la recherche sur lesjeux vidéo en font une référence unique à Montréal. Il est responsable dugroupe de recherche Ludicinéde l'Université de Montréal. 

Après la manifestation, le comitéscientifique sélectionnera parmi les communications les projets pouvant fairel'objet d'une publication. Il expertisera les articles définitifs issus descommunications et sera libre d'accepter, de demander des modifications ou derefuser un texte pour publication dans les actes.

Organisation des ateliers

À la suite du colloque, le 12juin, deux ateliers d'une demi-journée seront organisés. Le premier permettraaux doctorants en SHS qui effectuent leurs recherches sur les jeux vidéo departager leurs réflexions sur les travaux en cours. Les interventions porterontsur un sujet relatif aux méthodologies de recherches et aux types de terrainsabordés. Le second permettra de présenter des projets de recherche etdéveloppement et des formations orientées vers les jeux vidéo (l'approchedisciplinaire est libre). Lescommunications dans le cadre de ces ateliers seront ouvertes à toute personnevolontaire (les frais de séjour pour les personnes intervenants uniquementdans le cadre des ateliers ne sont pas pris en charge). Il est possible defaire à la fois une proposition de communication dans le cadre du colloque etune autre dans le cadre d'un atelier.

Public

De par son approchepluridisciplinaire et la nature du thème, le colloque s'adresse à un publicdiversifié : les chercheurs et étudiants (du 1er au 3e cycle)intéressés par les nouveaux médias en général ou le jeu vidéo en particulier,les enseignants et formateurs concernés par l'éducation à l'image et aumultimédia, les professionnels soucieux de mieux comprendre les possibilitésexpressives que leur offre le médium, les utilisateurs ou parents de joueurs.

Calendrier :

Octobre 2008 : Diffusion del'appel à communication

19 décembre 2008 : remisedes propositions de communication pour le colloque et les ateliers

15 février 2009 :notification d'acceptation ou de refus des propositions pour le colloque

15 mai 2009 : remise de laversion complète des communications retenues au colloque

10, 11, 12 juin 2009 : tenuede la manifestation à Limoges

Modalités de soumissiondes communications

  • Pour le colloque scientifique :

La proposition de communicationcomportera un titre, un résumé de 3000 signes (espaces compris), 5 mots-clés,une bibliographie indicative et les coordonnées de l'auteur (ou des auteurs). Chaqueproposition de communication sera expertisée de façon anonyme par deux membresdu comité scientifique. La pertinence de la proposition sera évaluée au regardde la thématique du colloque, de la qualité scientifique (méthodologie du projet,rigueur, fondements scientifiques), et de la clarté du texte. Des indicationsseront transmises aux auteurs des communications acceptées concernant lesmodalités de mise en forme de l'article définitif.

  • Pour les ateliers

Les doctorants, les représentantsde formations et de projets de recherches souhaitant intervenir au sein desateliers transmettront un titre et résumé de leur présentation (1500 signes aumaximum, espaces compris).

Les propositions sont à adresser par courriel à l'adressesuivante : sebastien.genvo@wanadoo.fr

Comité d'organisationdu colloque

Maude Bonenfant, Doctorante en sémiologie, Université de Québec àMontréal, membre du groupe de recherche Homoludens.

Sylvie Craipeau, Professeur en sociologie, Télécom et management SudParis.

Sébastien Genvo, Maître de conférences en sciences de l'informationet de la communication, Université de Limoges - IUT du Limousin, Centre derecherches sémiotiques.

Jean-Paul Lafrance, Professeur associé au Département decommunication sociale et publique de l'Université du Québec à Montréal, membredu groupe de recherche Homoludens.

Charles Perraton, Professeur au Département de communication socialeet publique de l'Université du Québec à Montréal, membre du groupe de rechercheHomoludens.

Brigitte Simonnot, Maître de conférences en sciences de l'informationet de la communication, Université Paul Verlaine – Metz, Centre de recherchesur les médiations.

Comité scientifique

Coordination : SylvieCraipeau (Télécom et management Sud Paris) / Sébastien Genvo (Université deLimoges, CeReS)

Elisabeth Belmas, Professeure d'histoire moderne, Université Paris13.

Dominique Boullier, Professeur de sociologie, Université Rennes 2,directeur du Laboratoire d'Anthropologie sociale.

Gilles Brougère, Professeur en sciences de l'éducation, Université Paris13, directeur du Centre de Recherche Interuniversitaire Expérience RessourcesCulturelles, Education.

Gérard Dubey, Maître de conférences en sociologie, Télécom etmanagement Sud Paris.

Colas Duflo, Maître de conférences en philosophie, Université dePicardie-Jules-Verne, Amiens.

Geneviève Jacquinot – Delaunay, Professeure en sciences del'information et de la communication, Laboratoire « Communication etpolitique », Université Paris 8.

Stéphane Natkin, Professeur, Conservatoire National des Arts et Métiers,Directeur de l'Ecole Nationale des Jeux et Médias Interactifs Numériques.

Jacques Perriault, Professeur, Paris X Nanterre.

Charles Perraton, Professeur au Département de communication socialeet publique de l'Université du Québec à Montréal, membre du groupe de rechercheHomoludens.

Brigitte Simonnot, Maître de conférences en sciences de l'informationet de la communication, Centre de recherche sur les médiations, Université PaulVerlaine – Metz.

Bernard Stiegler, Philosophe, Directeur du département dudéveloppement culturel, Centre Georges-Pompidou, Institut de recherche etd'innovation, Paris.

Contact pour tout renseignement :

Sébastien Genvo (CeReS, Université de Limoges) :sebastien.genvo@wanadoo.fr

Site web :http://www.ludologique.com/colloque_limoges.html