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Interactivité et Transmédialité

Interactivité et Transmédialité

Publié le par Florian Pennanech (Source : Claire Cornillon)

Interactivité et Transmédialité

 

Les séries télévisées s’accompagnent de plus en plus souvent de jeux sociaux, forums et développements sur internet afin de faire « interagir » les téléspectateurs avec leurs univers fictionnels. Rencontrant de ce fait les problématiques du jeu vidéo ou du jeu de rôle, les formes de narrations contemporaines semblent se revendiquer d’une interactivité toujours plus grande. Les spectateurs sont invités à s’approprier l’œuvre par le biais de dispositifs qui transforment la narration en une mosaïque ou un puzzle dans lesquels on peut entrer de différentes manières.

 

C’est du moins le discours qui sous-tend beaucoup de productions transmédia. Pourtant que recouvre exactement cette notion d’interactivité ? L’aspect participatif est certes de plus en plus présent, dans la mesure, par exemple, où les productions de fans, qui se développaient autrefois de manière parallèle, sans dépendre de l’industrie, sont aujourd’hui également suscitées par elle, parfois comme une récupération de cet élan créatif. En outre, la dimension ludique du rapport à la fiction et à la narration est également mise en avant au sens où les spectateurs sont amenés à jouer, à manipuler des éléments fictionnels pour se les approprier.

 

Mais y a-t-il pour autant une interaction réelle entre les téléspectateurs et l’œuvre? Bien souvent les jeux et développements transmédia se font autour de l’œuvre « principale » et en constituent une marge, qui est de l’ordre du bonus, car le contenu fourni dans les productions périphériques ne doit pas manquer de manière essentielle à ceux qui ne s’intéressent qu’à cette œuvre « principale ». Néanmoins, ce n’est pas toujours le cas et l’investissement demandé aux téléspectateurs ainsi que l’apport de contenu sont très variables.

 

S’il y a interactivité, la notion de canon reste-t-elle valable ? Et s’il n’y a plus de canon, alors à quel niveau se construit l’unité de l’œuvre ? On pense aussi à l’attention que portent les producteurs aux réactions des fans sur internet qui peuvent parfois influer sur la narration. Ecoute-t-on vraiment les fans, et si oui, lesquels ? Les impératifs commerciaux ne poussent-ils pas les chaînes à produire l’illusion d’une interactivité ? La volonté d’utiliser les possibilités du livre numérique enrichi pour produire des œuvres transmédia s’inscrit également dans une volonté d’interagir davantage avec les lecteurs puisqu’ils devront manipuler l’œuvre pour accéder à l’ensemble du contenu audiovisuel.

 

En somme, il ne serait plus temps d’écrire des histoires mais de créer des mondes, des diégèses, dans lesquels les spectateurs/lecteurs pourront pénétrer et avec lesquels ils pourront interagir. C’est en effet une réalité de la production actuelle (avec, par exemple, des applications pour smartphones permettant aux joueurs de mener une véritable enquête de terrain), mais on peut se demander si le rapport qu’entretient les spectateurs/lecteurs avec l’histoire ne suscitait pas déjà, de lui-même, une interaction, en termes émotionnels, sensoriels, intellectuels et en tant qu’investissement imaginaire. Cette relation les laissait peut-être plus libres de s’approprier l’univers fictionnel et ses personnages, alors que la mise en place de dynamiques ludiques explicites pourrait avoir tendance à refermer les possibilités imaginaires en imposant un chemin à parcourir. De fait, le développement des fans fictions ou des fans vids émergeait déjà de cette dynamique d’appropriation de l’œuvre par les fans, d’investissement personnel dans la fiction et de construction d’une communauté d’interaction autour de cette fiction.

 

Il est clair que les productions transmédia ouvrent des voies qui ne sont pas encore complètement explorées, entre ouverture et fermeture de l’univers fictionnel, entre narration et exploration d’une diégèse, entre mise en action et investissement des spectateurs/lecteurs. Elles posent pourtant déjà des questions théoriques sur le fonctionnement de la fiction et de la narration, et en particulier de la narration sérielle, et sur le rapport qu’entretiennent les lecteurs/ spectateurs avec l’œuvre, le récit et l’univers fictionnel.

 

La journée d’études, qui s’inscrit dans le cadre du projet « Narrations sérielles et Transmédialité » (http://transmedia.hypotheses.org/) mené au sein du CERC (Centre d’Etudes et de Recherches Comparatistes, Université Sorbonne nouvelle – Paris 3), en collaboration avec l’Université de la Rochelle et l’Université d’Amsterdam, aura lieu le 8 février 2014 à l’Université Sorbonne nouvelle – Paris 3 et vise à aborder l’ensemble de ces paradoxes dans une perspective interdisciplinaire, sans restriction d’aires culturelles ou de domaines (littérature, cinéma, séries télévisées, nouveaux médias, jeux de rôles, jeux vidéo) pour interroger le rapport entre ces pratiques narratives et fictionnelles et la notion d’interactivité. Les propositions de communication (5000 signes), accompagnées d’une bibliographie et d’une courte biographie de l’auteur, devront être envoyées avant le 30 juin 2013 à l’adresse suivante : narrationsserielles@gmail.com.

 

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Interactivity and Transmedia

 

 

TV series often coupled with social games, forums and web developments to make the viewers “interact” with their fictional universes. Thus like videogames or role-playing games, contemporary forms of narration seem to incorporate more and more interactivity. Viewers are asked to appropriate the artwork through devices that transform the narration into a patchwork or a jigsaw puzzle which one can enter in many ways.

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Or so, at least, is the discourse that underlies many transmedia productions. Yet, what does the notion interactivity exactly cover? The “active” aspect is indeed more and more present, for instance insofar as the fan productions, which used to develop parallel to the professional text are also today created by the industry, which sometimes co-opt the audience’s creative impulses. Besides, the recreational dimension of the link with both fiction and narration is also highlighted in the way that the viewers are led to manipulate and appropriate fictional events through play.

 

Yet, is there a true interaction between the viewers and the artwork? Most of the time, the games and the transmedia developments are made around the “main” piece of work and are its marginalia, considered an “extra piece”, for neighboring productions shall not seem to be utterly missing to those who only care for the “main” artwork. Nevertheless, this is not always true, and the personal investment that is asked from viewers, as well as what the content can offer them, can be very diverse.

 

If interactivity happens, is the notion of the « canon » still valid? Then, if there is no more canon, on what level is the unity of the artwork achieved? In this vein, let’s also think of the attention producers pay to fans’ reactions on the internet, which can sometimes weigh on the narration. Are the fans actually lent an ear, and if so, which of the many types of fans achieve real influence? Are commercial dictates compelling the TV channels to produce an illusion of interactivity? Similarly, the eBook provides those authors and publishers who have the will to seek interactivity with tools to create transmedia-enriched works; readers may then have to manipulate a text to get access to the entire audiovisual content.

 

Somehow, it is no longer a time for writing stories, but rather one to create worlds, diegeses in which the viewers/readers can enter and with which they can interact. It is indeed a reality in the current system of media production – with, for example, smartphones applications allowing players to conduct an actual investigation in the field – but one may wonder if the relationship existing between the viewers/readers and the story would not already entail some interaction, in emotional, sensory, or intellectual terms, as an imaginary form of commitment. This relationship might have left audience members freer to make theirs the fictional universe and the characters, whereas setting up explicit game dynamics may tend to re-enclose imaginary possibilities by imposing a path to follow. Actually, the development of fan fiction or fan vids already derived from that dynamic of appropriation of the artwork by fans, of personal involvement in the fiction, and of building an interactive community around that piece of fiction.

 

It seems obvious that transmedia productions open paths that are still totally unexplored, set between the opening and the closure of a fictional universe, between the narration and exploration of a diegesis, and between the viewers’/readers’ personal investment and their actual intention of getting into action. These productions already bring about theoretical questions concerning the functioning of both fiction and narration, and especially serial narration, and about the relationship between the readers/viewers and the artwork, the story and the fictional universe.

 

This workshop (to be held on February 8th, 2014 at the Université Sorbonne nouvelle – Paris 3), taking place within the global project entitled « Transmedia Serial Narration » (http://transmedia.hypotheses.org/) runed by the CERC (Centre d’Etudes et de Recherches Comparatistes) at the Université Sorbonne nouvelle – Paris 3 in collaboration with the University of La Rochelle and the Amsterdam University, aims at tackling all these paradoxes in a multidisciplinary perspective, without being limited to any specific cultural areas nor disciplinary fields – literature, cinema, TV series, new media, role-playing games, videogames –, to question the link between those narratives and fictional practices and the notion of interactivity. Proposals (5000 characters), along with a brief bibliography and a short author’s statement, should be sent before June 30th 2013 to narrationsserielles@gmail.com.