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Appels à contributions
Les territoires du virtuel

Les territoires du virtuel

Publié le par Perrine Coudurier (Source : Rodionoff)

Appel à contributions

« Les territoires du virtuel » MEI 37

Numéro coordonné par Anolga Rodionoff

 

Mondes de synthèse, univers virtuels

En raison des nombreuses significations différentes qui lui sont associées, le virtuel se dérobe très souvent à l’analyse. Parmi elles, certaines renvoient au domaine de la technique, d’autres lui accordent le statut d’un concept, d’autres enfin semblent ressortir à un imaginaire. Le pari de ce numéro est de prendre acte de ses diverses significations, une première étape pour déconstruire et circonscrire le virtuel. Une seconde étape nécessaire tient à réduire son champ d’application. Aussi, à travers ce numéro de MEI, souhaitons-nous rassembler des analyses qui interrogent le virtuel, à partir des mondes de synthèse (ou les MMOG) et des univers virtuels (tel Second Life).

Omniprésent, voire omnipotent dans un grand nombre de pratiques sociales, le virtuel construit ainsi des mondes, des univers et, en quelque sorte, des territoires. Des territoires, dont on a quelques raisons de penser qu’ils ont leur réalité propre. Tel est également le pari de ce numéro : suggérer qu’à côté du territoire physique et social existent bel et bien d’autres territoires mais virtuels.

Trois axes sont proposés à la réflexion dans la perspective de ce numéro de la revue MEI intitulé Les territoires du virtuel.

Le virtuel comme matrice logico-mathématique

Comment d’abord le caractère logico-mathématique ou technique du virtuel, au coeur de tout jeu vidéo, est-il défini et en quels termes ? Et l’est-il ? Comment, en particulier, sont pensés les rapports entre la programmation ou la modélisation et les règles qui se rapportent spécifiquement à la jouabilité, i.e. entre notamment le game design et le gameplay ? Le game design conditionne-t-il alors le gameplay, en quels termes et de quelles manières ? Et s’agit-il de considérer, comme S. Natkin, que le gameplay est un gigantesque bluff ?

Si le caractère ludique des mondes de synthèse est, selon certains, illusoire, notamment parce que le hasard est congédié, pour d’autres au contraire, le caractère ludique s’étend à toute sorte de produits culturels (tels les logiciels éducatifs ou serious game), du moment qu’ils appellent à l’interactivité, clef de voûte du virtuel. Comment in fine le virtuel et l’interactivité sont-ils définis techniquement, en quels termes et le sont-ils ?

Le virtuel comme analyseur et/ou comme concept 

Comment envisager une partition, tracer une limite entre ce qui relève des activités ludiques (mondes de synthèse), des activités sociales (univers virtuels) ou des activités éducatives (serious game) ? Et le peut-on ?

Avec le virtuel, les pratiques deviennent-elles ou non toutes « jouables » ? Le « jeu », offert par les mondes de synthèse, est-il « hors réel » ou dans le « réel » ? Les mondes de synthèse et les mondes virtuels se rapportent-ils à une « réalité fausse » ou une « réalité vraie » ? En particulier avec les avatars, peut-on distinguer l’identité simulée de l’identité vraie ? Le virtuel, en d’autres termes, gomme-t-il ou efface-t-il les spécificités ou les différences entre jeu/hors-jeu, fiction/réalité, auparavant des repères et des catégories efficaces ?

Partant, le virtuel questionne-t-il alors ce que recouvre le jeu ? Oblige-t-il à le redéfinir ? En somme, les mondes de synthèse interrogent-ils le jeu lui-même ?

Et s’agit-il alors d’en déduire que le virtuel permet de mieux comprendre le jeu ? Autrement dit, le virtuel a-t-il des vertus explicatives, i.e. dévoile-t-il la logique des règles à laquelle tout jeu, qu’il soit ou non saisi par le virtuel, obéit ?

Enfin, et plus largement, mondes de synthèse et univers virtuels rendent-ils davantage intelligibles les règles sociales, l’économie, etc., des sociétés hors ligne ?

Des représentations associées au virtuel

Les pratiques des mondes de synthèse et des univers virtuels ont-elles des incidences sur les joueurs, et en particulier, sur la sociabilité ?

Le virtuel favorise-t-il à travers de telles pratiques, le rapport à l’autre et accompagne-t-il, complète-t-il ou enrichit-il les relations sociales ? Ou à l’inverse, éloigne-t-il de l’autre, produit-il de l’isolement social, rend-il « autiste », pour in fine substituer, progressivement, aux relations sociales, une socialité virtuelle illusoire ? Et arase-t-il les hiérarchies sociales ou les renforce-t-il ?

En d’autres termes encore, le jeu des identités via les avatars conduit-il à une autonomie relationnelle, aide-t-il à la construction de soi ou, au contraire, renforce-t-il un processus d’enfermement ?

S’agit-il, enfin, de reconnaître le caractère thérapeutique du jeu virtuel, voire sur un autre plan ses vertus pédagogiques ou, symétriquement, de ne retenir que son caractère addictif avec l’existence de différentes formes de « cyberaddictions » ?

De multiples approches disciplinaires sont à l’oeuvre pour cerner les incidences du virtuel, à propos des mondes de synthèse et des univers virtuel et, généralement, des jeux vidéo, en s’intéressant à leurs pratiques : de la sociologie (Tremel L., 2001), à la psychologie (Gaon T., 2008), à la psychanalyse (Tisseron S., 2000) ou encore à la socio-économie (Natkin, S., 2004), aux sciences de l’éducation (Brougere G., 2008) et aux sciences de l’information et de la communication (Perriault J., 1994, Boullier D., 2008), à la philosophie (Boyer E., 2010, A. Cauquelin, 2010). Toutes les approches disciplinaires pour comprendre les enjeux introduits par le virtuel seront appréciées.

Calendrier et organisation scientifique :

Soumission des propositions

- avant le 9 juillet 2012, les propositions seront à adresser à

anolga.rodionoff@univ-paris8.fr

- Rédigée en 300 mots maximum, en français ou en anglais, chaque proposition contiendra :

- un titre explicite (provisoire) ;

- une présentation de la problématique traitée et l’/les axe(s) à laquelle elle se rapporte ;

                       - une description du/des terrains(s) et l’approche disciplinaire pour le/les explorer.

- Une brève présentation de l’auteur complétera la proposition.

 

Calendrier

- 9 juillet 2012 : date limite de réception des propositions ;

- 20 juillet 2012 : avis aux auteurs de la sélection des propositions et envoi des consignes éditoriales ;

- 20 octobre 2012 : date limite de réception des articles ;

- 20 novembre 2012 : transmission aux auteurs des évaluations ;

- 20 décembre : remise des articles définitifs après expertise et navette avec les auteurs ;

- premier trimestre 2013 : publication du numéro de MEI 37

Modalités d’évaluation des textes

La revue MEI fonctionne en lecture « double aveugle » : les articles sont anonymisés avant d’être lus et les relecteurs restent également anonymes.

Un premier comité de lecture international se réunira, au mois de juillet 2012, pour sélectionner les résumés des propositions, après leur évaluation en « double aveugle ».

Un second comité de lecture international élargi se réunira, pour évaluer en « double aveugle » les articles présélectionnés.

La revue MEI a été créée en 1993 par Bernard Darras (Université Paris I) et Marie Thonon (Université Paris VIII), MEI « Médiation Et Information » est une revue thématique à comité de lecture en double aveugle publiée deux fois pas an sous forme d’ouvrages de référence.

 

Call for Papers

‘The Territories of the Virtual’ MEI 37

An issue coordinated by Anolga Rodionoff

 

Synthetic and virtual worlds

Because of the many different meanings associated with it, the virtual often eludes analysis. Some of these meanings refer to the technical domain; others give it the status of a concept, while others seem to refer to an imaginary world. The challenge of this issue is to recognize these meanings, which is the first step in deconstructing and defining the virtual. A second necessary step is to reduce its field of application. Through this new MEI issue, we therefore want to gather analyses that question the virtual, through synthetic worlds (or MMOGs) and virtual worlds (such as Second Life).

Omnipresent, or even omnipotent in a large number of social practices, the virtual indeed builds worlds, universes and, somehow, territories, of which we have some reason to think that they have their own reality. This is another challenge for this issue: suggesting that besides the physical and social territory, there actually are other territories, but virtual ones.

We suggest three areas for you to reflect on for the new MEI issue entitled The Territories of the Virtual.

The Virtual as a logico-mathematical matrix

First, how to define the logico-mathematical or technical character of the virtual, which is at the core of all video games, and under what terms? And is it really the case? How, in particular, are conceived the relationships between programming or modelling and the rules that specifically relate to gameplay, i.e. notably between game design and gameplay? Does game design influence gameplay, under what terms and in what ways? And should one consider, as S. Natkin does, that gameplay is a huge bluff?

If the playfulness of synthetic worlds is, according to some, illusionary, especially because chance is not an issue, for others on the contrary, this playfulness extends to all kinds of cultural products (such as educational software or ‘serious games’), as long as they use interactivity, the keystone of the virtual. Ultimately how are the virtual and interactivity defined technically, and under what terms?

The virtual as an analyzing tool and/or as a concept 

How to envisage a partition, draw a line between what is considered as recreational activities (synthetic worlds), social activities (virtual worlds) or educational activities (serious games)? And is it possible at all?

With the virtual, do practices always become ‘playable’? Is the ‘game’ offered by synthetic worlds ‘beyond reality’ or ‘part of reality’? Do synthetic and virtual worlds relate to a ‘false reality’ or a ‘true reality’? Especially regarding avatars, can one distinguish simulated identity from true identity? In other words, does the virtual erase or obliterate the specificities or differences between in game/outside game, fiction/reality, which were once effective benchmarks and categories?

As a result, does the virtual question what is covered by gaming? Does it oblige one to redefine it? In short, do synthetic worlds question the game itself?

And could one then conclude that the virtual allows us to better understand the game? In other words, does the virtual have some explanatory virtues, i.e. does it reveal the logic of the rules to which all games comply, whether they are ‘seized’ by the virtual or not?

Finally, and more broadly, do synthetic and virtual worlds make the social rules, the economics, etc. of offline societies more intelligible?

Representations associated with the virtual

Do the practices related to synthetic and virtual worlds affect players, and in particular, their sociability?

Does the virtual favour, through such practices, relationships with other people and does it accompany, complete or enrich social relationships? Or conversely, does it distance players from others, does it lead to social isolation, does it provoke autism, ultimately gradually replacing social relationships, by an illusionary virtual sociality? And does it level social hierarchies or does it reinforce them?

In other terms, does playing with identities through avatars lead to relational autonomy, does it help the building of the self or, conversely, does it reinforce a process of enclosure?

Finally, should one recognize the therapeutic nature of virtual gaming, or even, on another level, its educational value or, symmetrically, should one only retain its addictive nature, given the existence of different forms of ‘cyberaddictions’?

Multiple approaches in various disciplines are being researched in order to identify the implications of the virtual, on synthetic and virtual worlds and, more generally, on video games, focusing on their different practices: sociology (Tremel L., 2001), psychology (Gaon T., 2008), psychoanalysis (Tisseron S., 2000) or socio-economics (Natkin, S., 2004), education science (Brougere G. , 2008), information and communication science (Perriault J., 1994, Boullier D., 2008), philosophy (Boyer E., 2010, A. Cauquelin, 2010). All disciplinary approaches allowing better understanding of the issues provoked by the virtual are welcome.

 

Schedule and scientific organisation:

Submission of proposals

- Proposals should be sent before July 9th, 2012 to

anolga.rodionoff@univ-paris8.fr

- 300 words or less, in English or in French, each proposal must comprise of:

- A self-explanatory title (provisional);

- A presentation of the issue addressed and of the area(s) to which it relates

- A description of the discipline(s) involved and of the disciplinary approach used to explore it/them.

- A brief presentation of the author will complement the proposal.

 

Schedule

- July 9th, 2012: Deadline for receipt of proposals;

- July 20th, 2012: Notice to authors of selected proposals and provision of editorial guidelines;
- October 20th, 2012: Deadline for receipt of papers;

- November 20th, 2012: Notification of assessments to authors;

- December 20th: Submission of final papers after expert proofreading and editing with authors;
- First quarter 2013: Publication of MEI 37

Procedures for evaluating papers

MEI uses a ‘double-blind’ proofreading procedure, with both authors and reviewers remaining anonymous.

A first restricted international peer reading committee will meet in July 2012 to select the abstracts of proposals that have been assessed in our ‘double-blind’ procedure.

A second broader international reading committee will then meet to carry out a ‘double-blind’ evaluation of the preselected papers.

The MEI review was founded in 1993 by Bernard Darras (University Paris I) and Marie Thonon (University Paris VIII), MEI ‘Mediation & Information’ is a thematic review with a ‘double-blind’ reading committee published twice a year in the form reference books.