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Penser après la tombée de la nuit: colloque international bilingue sur les jeux vidéo d'horreur

Penser après la tombée de la nuit: colloque international bilingue sur les jeux vidéo d'horreur

Publié le par Bérenger Boulay (Source : Bernard Perron)

Penser après la tombée de la nuit: colloque international bilingue sur les jeux vidéo d'horreur

L'équipe de recherche Ludiciné de l'Université de Montréal, en collaboration avec le Groupe de recherche sur l'avènement et la formation des institutions cinématographique et scénique (GRAFICS) de l'Université de Montréal et le Laboratoire NT2 (Laboratoire de recherches littéraires sur les nouvelles technologies et les nouvelles textualités) de l'Université du Québec à Montréal, sollicite vos propositions pour le colloque international bilingue (français/anglais) intitulé « Penser après la tombée de la nuit : bienvenue dans le monde des jeux vidéo d'horreur » qui se tiendra à Montréal du 23 au 25 avril 2009.


Appel à communication
Puisque la peur est l'émotion la plus ancienne et la plus forte ressentie par le genre humain (Lovecraft), les hommes ont toujours eu un malin plaisir à s'effrayer eux-mêmes. Si la littérature et le cinéma ont été et sont toujours de bons tremplins pour l'expression de l'horreur, il n'en demeure pas moins que l'expérience de la peur est à présent tout aussi intense dans le jeu vidéo.


Les oeuvres littéraires et cinématographiques d'horreur suscitent depuis plusieurs décennies déjà un vif intérêt académique. Mais cet engouement n'est toujours pas présent pour le traitement vidéoludique de l'horreur. Pourtant, depuis la sortie d'Alone in the Dark en 1992, le « survival horror » est devenu un genre prolifique proposant une panoplie de jeux vidéo de grande envergure comme les Resident Evil, Silent Hill et Fatal Frame. Parce qu'il se trouve à la croisée de divers patrimoines culturels, des derniers développements technologiques, et des enjeux à la base de tout objet vidéoludique (soit la navigation spatiale et la survie), le jeu vidéo d'horreur exige une étude approfondie.


Ce colloque international cherchera à aborder les jeux vidéo d'horreur à partir de disciplines et théories diverses. Il visera aussi à combler le vide en études du jeu vidéo entre les théories générales et l'analyse de genres et de jeux particuliers.


Orientations thématiques
Voici quelques exemples de thèmes pertinents dans le cadre de ce colloque.


Dimension historique
- Origines et histoire du jeu vidéo d'horreur
- Impact de l'évolution technologique sur le jeu vidéo d'horreur


Dimension théorique
- Simulation de l'horreur, de la peur et de la terreur
- Contextes narratifs et thèmes du jeu vidéo d'horreur
- Interprétation des oeuvres et séries


Dimension intermédiale
- Analyse comparative de l'horreur : jeu vidéo, cinéma, littérature
- Remédiation vidéoludique/filmique/littéraire

 Dimension socio-culturelle
- Analyse transnationale du jeu vidéo d'horreur (jeux américains/jeux japonais)
- Implications sociales et culturelles du jeu vidéo d'horreur
- Le jeu vidéo d'horreur et la censure


Dimension analytique
- Esthétique du jeu vidéo d'horreur (éclairage, son, montage, perspective à la première ou
troisième personne)
- L'étude de jeux ou de séries vidéoludiques spécifiques (Alone in the Dark, Resident Evil,
Silent Hill, Fatal Frame, etc.)


Le comité organisateur reste ouvert à toute proposition qui s'inscrit dans l'esprit général de cet appel à communication.


Nous vous prions de soumettre vos propositions au plus tard le 15 janvier 2009 à l'adresse suivante :

thinking.after.dark@ca.inter.net

Les notifications d'acceptation ou de refus des propositions seront transmises au début de février.


Votre proposition de communication doit comporter :


1. Le titre de la communication et un résumé (500 mots maximum).
2. Votre statut, votre établissement de rattachement, votre département et vos coordonnées (adresse postale, numéro de téléphone, numéro de télécopieur et adresse courriel)
3. Une courte biographie mettant en relief vos réalisations reliées aux thèmes du colloque (250 mots maximum).


Une sélection de communications présentées au colloque sera publiée dans un numéro spécial de
Loading..., la revue de la Canadian Game Studies Association.


Pour de plus amples informations, nous vous invitons à visiter notre site Web:

http://conference2009.ludicine.ca


Comité organisateur
Bernard Perron, responsable du colloque, Professeur agrégé, Département d'histoire de l'art et d'études cinématographiques, Université de Montréal.
Martin Picard, coordonnateur du colloque, équipe de recherche Ludiciné, Université de Montréal.
Richard Bégin, Professeur invité en études cinématographiques, Département des littératures, Université Laval.
Carl Therrien, équipe de recherche Ludiciné, Université de Montréal.
Dominic Arsenault, équipe de recherche Ludiciné, Université de Montréal.
Guillaume Roux-Girard, équipe de recherche Ludiciné, Université de Montréal.