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Appels à contributions
Geemu et media mix : approches théoriques du jeu vidéo japonais

Geemu et media mix : approches théoriques du jeu vidéo japonais

Publié le par Matthieu Vernet (Source : Martin Picard)

Appel de propositions de textes

Sous la direction de Martin Picard et Jérémie Pelletier-Gagnon

La date limite de réception des propositions pour ce numéro est le 1er février 2013.

Kinephanos est une revue Web universitaire, qui se veut bilingue, interdisciplinaire et transdisciplinaire, dont l’objectif est d’étudier les questions qui touchent de près ou de loin le cinéma et les médias populaires. Les films et les téléséries populaires, les jeux vidéo, les technologies émergentes ainsi que la culture des fans constituent les principaux intérêts de la revue. Les approches favorisées sont les études cinématographiques, les théories de la communication, les sciences des religions, la philosophie, et les études culturelles et médiatiques. Chaque numéro comprend un volet thématique précis et accueille des propositions d’ordre plus général autour des objets et des approches ciblés par la revue.

Thème

Malgré l’impact mondial de jeux et séries tels que Super Mario Bros. (Nintendo, 1985-2012), Final Fantasy (Square Enix, 1987-2012) ou Pokémon (Nintendo, 1995-2012), les enjeux spécifiques du jeu vidéo japonais (terebi geemu ou simplement geemu en japonais) ont su seulement provoquer l’intérêt d’un petit groupe de fans de la culture populaire japonaise. À l’intérieur d’une industrie que l’on qualifie de mondiale et transnationale, il peut sembler difficile de souligner les spécificités des jeux vidéo développés au Japon, autrement que par des catégorisations qui ne font pas l’unanimité (par exemple, le J-RPG). Dès lors, y a-t-il des différences entre les jeux provenant de pays et de contextes socio-culturels précis ? Si l’on admet des distinctions entre les jeux japonais, américains ou européens, quelles seraient-elles et quelles en seraient les significations pour les joueurs ?

Une approche pertinente pour mieux comprendre les particularités du jeu vidéo japonais pourrait être de mettre en perspective ses diverses manifestations dans le contexte socio-économique du media mix (media mikkusu) singulier au Japon. Tout en tenant compte des liens privilégiés du jeu vidéo japonais avec le manga et l’anime, l’examen du media mix en tant que tel, et conséquemment de la place du jeu vidéo japonais à l’intérieur de cet environnement, s’avère être une voie privilégiée. Le media mix, tel que re-conceptualisé récemment par Marc Steinberg dans Anime’s Media Mix (The University of Minnesota Press, 2012), est un terme industriel et populaire qui a énormément évolué de la description de son utilisation pour une variété de médias à des fins publicitaires durant les années 1960 à une pratique de mise en marché d’oeuvres interconnectées pour plusieurs médias (manga, anime, films, etc.) et de produits dérivés, généralement à travers la promotion d’un personnage principal (kyara) et d’un univers fictionnel attrayant. Après avoir fait son introduction dans cet environnement médiatique durant les années 1980, le jeu vidéo japonais est, malgré sa présence de plus en plus imposante dans ce système qui tend aussi à le transformer, sous-analysé en ce qui concerne les manières dont ses différents modes de production et de distribution affectent les joueurs (non seulement dans l’activité de jeu, mais aussi dans leurs modes de consommation et leurs pratiques culturelles), et le contenu des jeux.

Dès lors, ce numéro spécial vise à combler un manque dans les théories et analyses des aspects (trans)nationaux et (trans)culturels du jeu vidéo dans les études vidéoludiques, et ensuite dans les études interdisciplinaires à propos de la culture médiatique japonaise. Car, même si le jeu vidéo et la culture populaire font désormais partie du paysage universitaire, très peu de publications ou de recherches se sont penchées sur l’étude du jeu vidéo à travers une perspective nippone, ou bien ont pris en compte les spécificités du jeu vidéo japonais. Puisqu’une théorie du jeu vidéo japonais manque cruellement dans la sphère académique, les soumissions pour ce numéro seront des contributions importantes autant pour le champ des études vidéoludiques et médiatiques, que pour celui des études japonaises.

Voici quelques exemples de sujets pertinents dans le cadre du volet thématique :
- Jeu vidéo japonais et japonité
- Spécificité du jeu vidéo dans le media mix
- Esthétique et game design dans le jeu vidéo japonais
- Analyses de contenus, thèmes ou motifs récurrents dans les jeux vidéo japonais
- Jeu vidéo japonais et culture otaku
- Histoire du jeu vidéo au Japon et étude de son marché domestique (industrie nippone; geemu sentaa [game centers]; pratiques culturelles et genres privilégiés des joueurs japonais, etc.)
- Circulations transmédiatiques dans le media mix
- Productions amateurs (doujin geemu) dans le media mix

La revue Kinephanos privilégie la publication d’articles liés à la thématique du numéro. Toutefois, nous vous encourageons à soumettre des articles hors thème qui seront susceptibles d’être publiés à chacun des numéros.

Comment proposer?

Veuillez envoyer votre résumé de 1000 mots, en français ou en anglais, d’ici le 1er février 2013, aux adresses suivantes :

picard.martin@gmail.com et jeremie.p.gagnon@gmail.com

Le résumé doit comprendre le sujet et la problématique abordée (1000 mots), le titre de l’article, vos références bibliographiques, votre nom, votre courriel et votre institution d’attache.

Suite à notre approbation par courriel (2 à 3 semaines après la date de remise), veuillez nous faire parvenir votre texte avant la date de tombée fixée au 1er juillet 2013.

Politique éditoriale

Kinephanos est une revue Web avec arbitrage. Chaque texte reçu est soumis en anonymat à une double évaluation par les pairs. Kinephanos n’exige pas l’exclusivité de vos textes. Toutefois, l’article soumis doit être publié pour la première fois. Les textes qui paraîtront dans d’autres périodiques par la suite devront citer Kinephanos comme première source.

Exigences de production

Les textes doivent absolument respecter le style MLA. 6 000 mots maximum (excluant la bibliographie mais incluant les notes) à interligne 1.5, police Times New Roman taille 12. Les notes de fin doivent être insérées “à la main” comme suit dans le texte : … (1), et les références doivent être dans le corps du texte : (Jenkins 2000, 134). Une bibliographie de toutes vos références et 5 mots clé doivent apparaître à la toute fin du document.

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