English version below
Il fut un temps où jouer signifiait suspendre le monde. Un temps hors du temps. Un « cercle magique », dirait Johan Huizinga, protégé de la gravité du réel. Aujourd’hui, ce cercle n’est plus fermé. Né comme divertissement technique, le jeu vidéo s’est progressivement imposé comme l’un des principaux dispositifs culturels de notre époque. Nous ne jouons plus seulement en lui : nous voyons, pensons et habitons le monde à travers des interfaces qui organisent notre expérience selon des logiques de mission, de progression, de récompense et d’avatarisation. Notre regard s’est accoutumé à ce que le jeu vidéo a naturalisé : une insider’s eye view, immersive et opératoire, où l’image n’est plus seulement contemplée mais traversée, et où l’expérience devient un espace d’action.
Depuis plusieurs décennies, artistes, hackers, designers et théoriciens déplacent ainsi le jeu vidéo hors de son cadre industriel pour en faire un matériau esthétique, critique et politique. Mods, machinimas, réécritures de code, game art, pratiques de remixing et de reworking, glitch ou détournements interrogent les règles mêmes du dispositif, révélant les idéologies inscrites dans ses architectures techniques. Dans un contexte marqué par la surveillance algorithmique, la gamification des comportements et l’essor de l’intelligence artificielle, le jeu vidéo apparaît désormais comme un véritable champ de forces où peuvent s’inventer de nouvelles formes de résistance.
Au Maroc, cette réflexion accompagne la volonté de faire du jeu vidéo un espace de création, d’innovation et de production d’imaginaires, au-delà de sa seule dimension industrielle. Elle s’inscrit également dans une dynamique méditerranéenne plus large, de Tétouan à Athènes, de Lisbonne à Alexandrie, où institutions artistiques, chercheur·euses et praticien·nes expérimentent de nouvelles formes de circulation des savoirs, de coopération et de création.
C’est dans cette perspective que s’inscrit Hack the Game : Game Art, détournements et imaginaires vidéoludiques, première édition du Technology and Art Research International Colloquium (TARIC), organisée dans le cadre de la 17e Biennale des Écoles d’Art en Méditerranée. Le colloque réunira artistes, chercheur·euses, théoricien·nes et praticien·nes afin d’explorer le jeu vidéo comme médium de recherche-création, d’expérimentation esthétique et de pensée critique.
Le jeu vidéo peut-il devenir un espace de désobéissance esthétique ? Le code peut-il se faire matière plastique ? L’avatar peut-il devenir un corps agissant ?
Plus qu’un simple objet d’étude, le jeu vidéo apparaît aujourd’hui comme un terrain où s’inventent d’autres manières de produire des formes, des récits et des communautés. Là où il y a programme, il existe toujours la possibilité d’une déviation.
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There was a time when playing meant stepping outside the world—a suspension of ordinary reality. A time beyond time. A "magic circle", as Johan Huizinga famously described it, sheltered from the gravity of everyday life. Today, however, that circle is no longer closed. Born as a form of technical entertainment, the video game has gradually become one of the defining cultural media of our time. We no longer simply play games; we perceive, think, and inhabit the world through interfaces that shape our experience around systems of missions, progression, rewards, and avatars. Our contemporary gaze has become accustomed to what video games have normalized: an insider's eye view in which images are no longer merely observed but inhabited, and where experience itself becomes a space for action.
Over the past decades, artists, hackers, designers, and theorists have moved video games beyond their industrial framework, transforming them into a medium for aesthetic, critical, and political inquiry. Mods, machinima, code interventions, game art, practices of remixing and reworking, glitches, and other forms of détournement challenge the very logic of the medium, exposing the ideologies embedded within its technical architectures. In an era shaped by algorithmic surveillance, the gamification of everyday life, and the rapid expansion of artificial intelligence, video games have become a site where new forms of artistic resistance and critical experimentation can emerge.
In Morocco, these questions accompany a growing ambition to position video games not only as an industry, but also as a space for artistic creation, innovation, and the production of new cultural imaginaries. They also resonate within a broader Mediterranean context, stretching from Tetouan to Athens, from Lisbon to Alexandria, where art institutions, researchers, and practitioners are developing new forms of collaboration, knowledge exchange, and creative experimentation.
It is within this context that Hack the Game: Game Art, Détournement and Video Game Imaginaries, the first edition of the Technology and Art Research International Colloquium (TARIC), is organised as part of the 17th Mediterranean Biennale of Art Schools. Bringing together artists, researchers, theorists, and practitioners, the colloquium aims to explore video games as a medium for artistic research, aesthetic experimentation, and critical inquiry while fostering dialogue across the Mediterranean region.
Can video games become spaces of aesthetic disobedience? Can code become an artistic material? Can the avatar become an acting body?
More than a mere object of study, the video game has become a site where new forms, narratives, and communities continue to emerge. Wherever there is a program, there is always the possibility of deviation.
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Axes thématiques :
Le colloque accueille des propositions s'inscrivant dans les axes suivants, sans s'y limiter :
1. Esthétiques du détournement et pratiques du hack. Mods, Machinimas, glitch art, réécriture de code, interventions dans les moteurs de jeu. Poétiques du dysfonctionnement et stratégies de reworking.
2. Game art et recherche-création. Le jeu vidéo comme langage artistique, médium d’expérimentation esthétique et dispositif de recherche-création dans les pratiques artistiques contemporaines.
3. Résistance et imaginaires critiques. Gamification des comportements sociaux, surveillance algorithmique, jeu et militarisation, contre-narrations et stratégies critiques. Jeu vidéo comme espace de négociation des mémoires collectives et des récits partagés dans l'espace méditerranéen.
4. Identités, avatars, corps agissants. Représentations dans les jeux ; avatar comme espace d'expérimentation identitaire ; postphénoménologie des relations humain-technologie.
5. Rétrospective et mémoires du jeu. Conservation et archivage des pratiques vidéoludiques ; obsolescence technologique ; mémoire des cultures du jeu et tensions esthétiques entre low-poly et photoréalisme face au fétichisme technologique.
6. Perspectives décoloniales et scènes émergentes. Game studies depuis le Sud global et les marges méditerranéennes ; imaginaires postcoloniaux et contre-narrations ; industries créatives locales comme enjeu de souveraineté culturelle ; dynamiques de coopération Nord-Sud et circulations asymétriques des savoirs et des imaginaires vidéoludiques.
7. Narrations interactives et imaginaires transmédiatiques. Narration non linéaire, hypertextualité, co-création narrative, transmedia storytelling et nouvelles formes de récit interactif.
8. Serious games et usages culturels du jeu. Stratégies de médiation culturelle, diffusion et valorisation du patrimoine matériel et immatériel à travers les environnements ludiques.
9. Jeu vidéo et pédagogies artistiques. Expérimentations pédagogiques et pratiques d'enseignement par le jeu et sur le jeu dans les institutions d'enseignement artistique supérieur méditerranéennes.
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Types de contributions :
1. Communications longues
Les communications longues correspondent à des travaux de recherche approfondis en lien avec les axes thématiques du colloque.
Article : 4 000 à 6 000 mots (hors notes et bibliographie)
Présentation orale : 15 minutes + 5 min discussion
Participation en présentiel requise
2. Projets artistiques / œuvres
Le colloque accueille également des propositions artistiques explorant le jeu vidéo comme médium de création et d’expérimentation. Les propositions peuvent prendre la forme de :
- installations interactives
- œuvres de game art
- prototypes expérimentaux
- performances ou dispositifs ludiques
- expériences immersives etc..
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Comité d'organisation :
Mehdi Zouak, INBA Media Lab, Institut National des Beaux-Arts, Tétouan, Maroc
Mikael Fetri Daoudi, INBA Media Lab, Institut National des Beaux-Arts, Tétouan, Maroc
Chu-Yin Chen, INREV-AIAC, Université Paris 8, France
Salma Bahlaouane, INREV-AIAC, Université Paris 8 | INBA Media Lab, France-Maroc
Comité scientifique (en cours de constitution) :
Mehdi Zouak, INBA Media Lab, Institut National des Beaux-Arts, Tétouan, Maroc
Hélène Sirven, ACTE, Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne, France
Chu-Yin Chen, INREV-AIAC, Université Paris 8, France
Mohamed Essaaidi, IEEE, ENSIAS, Université Mohammed V, Rabat, Maroc
María Inmaculada Rodríguez-Cunill, Periferias CAP, Universidad de Sevilla, Espagne
Claire Chatelet, LARA-SEPPIA, ENSAV, Université Toulouse Jean Jaurès, France
Peter Sinclair, Locus Sonus Vitae, ESAAix | LESA, Université Aix-Marseille, France
Youssef Zaz, Université Abdelmalek Essaadi, Tétouan, Maroc
Houria Kelkoul, Université Ibn Tofail, Maroc
Yannick Vernet, La Cellule, ENSP Arles, France
Charafdine Majdouline, Institut National des Beaux-Arts, Tétouan, Maroc
Ahmed Mjidou, Institut National des Beaux-Arts, Tétouan, Maroc
Yasser Mesmoudi, ENSA, Université Abdelmalek Essaadi, Tétouan, Maroc
Mikael Fetri Daoudi, INBA Media Lab, Institut National des Beaux-Arts, Tétouan, Maroc
Amine Asselman, Institut National des Beaux-Arts, Tétouan, Maroc
Isabelle Arvers, FBAUL, LARSyS, ITI, Portugal-France
Leslie Astier, Locus Sonus Vitae, ESAAix, France
Comité artistique :
Chu-Yin Chen, INREV-AIAC, Université Paris 8, France
Guillaume Stagnaro, ESAAix, France
Mikael Fetri Daoudi, INBA Media Lab, Institut National des Beaux-Arts, Tétouan, Maroc
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Calendrier et dates clés
Date limite d'envoi des résumés des communications et des propositions de projets artistiques pour évaluation en double aveugle : 31 août 2026
Notification d'acceptation des communications et des projets artistiques sélectionnés pour l'exposition : 7 septembre 2026
Date limite de paiement des frais d'inscription : du 07 au 30 septembre 2026 (inclus)
Publication du programme définitif : 05 octobre 2026
Publication des actes du colloque (catalogue de l'exposition, liste des participants et résumés des communications) : 9 novembre 2026
17e Biennale des Écoles d'Art en Méditerranée : du 9 au 13 novembre 2026
Date limite d'envoi des textes définitifs pour évaluation en double aveugle et publication ultérieure sous forme de chapitres d'ouvrage : du 5 octobre 2026 au 10 janvier 2027 (inclus)
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Modalités de soumission :
Les propositions doivent être soumises exclusivement via la plateforme sciencesconf (https://taric26.sciencesconf.org/), avant le 1 septembre 2026, en suivant les rubriques du formulaire (titre, résumé, mots-clés, axe thématique, type de contribution, affiliation et courte notice biographique des auteur·es).
Instructions aux auteurs : Ici…
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Lieu du colloque :
Les sessions du colloque se tiendront à l'Auditorium de l'Institut National des Beaux-Arts (INBA), Avenue Mohammed V, Cité Scolaire, BP 89, Tétouan, Maroc.
Lieu de l'exposition :
Les œuvres et projets artistiques sélectionnés seront présentés au Centre d'Art Moderne de Tétouan.
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Frais d'inscription :
Chercheur·euses senior (inclus hébergement) - 300€
Doctorant·es (inclus hébergement) - 150€
Participant·es de la 17e Biennale des Écoles d'Art en Méditerranée - 60€
Participant·es du Maroc (sans hébergement) - 60€
5 Boursier·ères du Maroc et du Maghreb (inclus hébergement) - 60€
Bourses : 5 bourses couvrant l'hébergement sont disponibles pour les participant·es du Maroc et du Maghreb non invité·es dans le cadre de la Biennale. L'attribution des bourses relève du comité scientifique.
Les frais d'inscription incluent (60€) :
- L'accès aux sessions du colloque
- L'accès à l'exposition collective
- Le programme et les « actes du colloque » (catalogue, liste des participants et résumés)
- Le certificat de participation
- Les pauses café
- La possibilité de publication dans l'ouvrage collectif
Contact : hackthegame@inba.ma
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Bibliographie :
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Barnabé, Fanny. “Les détournements de jeux vidéo par les joueurs: Une incarnation du play.” RESET: Recherches en Sciences Sociales sur Internet 4 (2015). DOI.
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Bey, Hakim. T.A.Z.: The Temporary Autonomous Zone, Ontological Anarchy, Poetic Terrorism. Brooklyn, NY: Autonomedia, 1991.
Bittanti, Matteo, and Domenico Quaranta, eds. Gamescenes: Art in the Age of Videogames. Milan: Johan & Levi Editore, 2006.
Brin, Sarah E. Artists' Game Mods and the New Public Sphere. Master's thesis, University of Southern California, 2011.
Mitchell, Grethe, and Andy Clarke. “Videogame Art: Remixing, Reworking and Other Interventions.” In Level Up: Proceedings of the 1st International Digital Games Research Conference, edited by Marinka Copier and Joost Raessens, 338–348. Utrecht: Utrecht University Press, 2003.
Dyer-Witheford, Nick, and Greig de Peuter. Games of Empire: Global Capitalism and Video Games. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2009.
Flusser, Vilém. Filosofia da Caixa Preta: Ensaios para uma Futura Filosofia da Fotografia. São Paulo: Hucitec, 1985.
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Flusser, Vilém. Towards a Philosophy of Photography. London: Reaktion Books, 2000.
Galloway, Alexander R. Gaming: Essays on Algorithmic Culture. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2006.
Huizinga, Johan. Homo Ludens. Boston: Beacon Press, 1955. First published 1938.
Ihde, Don. Technology and the Lifeworld: From Garden to Earth. Bloomington: Indiana University Press, 1990.
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