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Sommes-nous (encore) dans l'âge moderne des comics ?/Are we (still) in the Modern Age of comics? (Nancy)

Sommes-nous (encore) dans l'âge moderne des comics ?/Are we (still) in the Modern Age of comics? (Nancy)

Publié le par Université de Lausanne (Source : Siegfried Würtz)

Appel à communications :

Sommes-nous (encore) dans l’âge moderne des comics ?

Colloque international

6-7 mars 2020

 

L’histoire des comics est traditionnellement divisée en quatre âges par quelques chercheur∙se∙s, et surtout par les lecteur∙rice∙s : Âge d’or, Âge d’argent, Âge de bronze et Âge moderne, dont la date de début varie entre 1985 (parution de Crisis on Infinite Earths), 1986 (parution de Batman: The Dark Knight Returns et Watchmen) et 1992 (création de Image Comics) selon les classifications. Bien que très répandu, ce découpage est régulièrement contesté, car s’il s’adapte, pour partie, au genre super-héroïque, et en particulier aux productions de l’éditeur DC Comics, il est très loin de rendre compte de l’ensemble de la production de bandes dessinées aux États-Unis. Ces Âges imposent de penser l’évolution des comics en phases distinguées par des ruptures nettes, ce qui est déjà problématique en soi (Woo 2010). De plus, le dernier Âge recouvrirait désormais une période d’une trentaine d’années, ce qui en fait le segment le plus long de cette histoire des comic books, sans que se dessine consensuellement la possibilité d’un « après-Âge moderne ».

L’Âge moderne des comic books peut être défini selon plusieurs caractéristiques : développement des comic books super-héroïques réflexifs (metacomics) et contestation du modèle moral traditionnellement représenté par les superhéro∙ïne∙s (revisionist comics), perte de l’hégémonie du genre super-héroïque sur le marché des comic books, nombreux phénomènes d’intertextualité et métalittérarité, augmentation du nombre d’éditeurs indépendants, amélioration de la reconnaissance des auteurs et des autrices, succès et développement massif des adaptations de comics et de comic books grâce au développement des autres médias, crise des comic books au début des années 1990 et émergence de formats alternatifs (trade paperback, digital comics…), visibilité croissante des fandoms, volonté de représentativité accrue des minorités (femmes, personnes racisé∙e∙s, islam, LGBTQ+) parmi les personnages, mais aussi chez les créateurs et créatrices…

Ce colloque propose de remettre en cause l’idée d’un Âge unifié de la « modernité » en interrogeant les évolutions variées qu’il recouvre dans le domaine de la bande dessinée étasunienne depuis 1985, mais aussi l'avenir de ce médium.

Toutes les approches sont les bienvenues. Les axes suivants ne sont donnés qu’à titre indicatif et ne doivent pas être un obstacle à des propositions qui ne s’inscriraient pas dans le cadre qu’ils définissent :

1. Formes des comics

À l’origine médium de masse, imprimé sur du mauvais papier sans grande variété de nuances chromatiques pour être vendue à bas prix, la bande dessinée étasunienne (comics) se développe techniquement et ne se limite plus à ses formes traditionnelles de fascicule (comic book) ou de bande dessinée de presse, explorant de nouvelles formes et formats : papier glacé, couleur directe, collages, trade paperbacks, graphic novels, digital comics.

Le développement des technologies informatiques offre également de nouveaux outils aux créateurs et créatrices pour réaliser leurs récits. Des artistes comme Dave McKean n’ont cessé de recourir à de nouveaux logiciels pour donner forme à leurs créations, rappelant à quel point progrès technique et évolution artistique vont de pair.

Quelles sont les évolutions formelles des comic books, et plus généralement des comics, depuis les années 1980 ? Quel impact le développement technologique et la recherche de nouveaux formats ont-ils sur les réflexions artistiques et thématiques autour du médium ?

2. Les indépendants et le mainstream

Cette exploration de nouvelles formes peut être menée avec la recherche de nouveaux modèles éditoriaux. Ceux-ci contestent l’hégémonie des « Big Two » (Marvel et DC Comics), avec l’apparition et l’augmentation du nombre d’éditeurs dits « indépendants », l’autoédition, les mutations du comics « alternatif » et les évolutions des systèmes de distribution. En réponse à ces tentatives, les éditeurs mainstream intègrent les « recettes » des comics « indépendants », dans la revalorisation du statut des auteurs, dans des labels plus ouverts à l’expérimentation (notamment Vertigo chez DC Comics).

Comment l’industrie des comics se réorganise-t-elle entre le milieu des années 1980 et aujourd’hui ? Dans quelle mesure les nouveaux modèles éditoriaux permettent-ils de nouvelles créations ? Et comment ces mutations restructurent-elles le rapport entre les éditeurs, les artistes et le lectorat en termes de vente (marché direct, supermarché, kiosque), d’image et de médiation (conventions, publicité), de réception et de discussion (forums, twitter, blogs, wikis) ?

3. Récits de superhéro∙ïne∙s

 Au fil des décennies, le genre super-héroïque s’est imposé comme le genre dominant dans la bande dessinée étasunienne. Les années 1980 voient apparaitre des récits plus violents, plus sombres, plus réflexifs, voire « révisionnistes », notamment à partir de The Dark Knight Returns et Watchmen. Il faut cependant interroger la nouveauté que représentent réellement ces récits et leurs héritiers, et la manière dont leur contribution au genre peut qualifier l’ensemble de la production super-héroïque, ce qui ne va naturellement pas de soi. Au point que la dénomination d’ « Âge moderne » coexiste avec d’autres propositions moins reconnues – et peut-être plus pertinentes ? - qui témoignent de la gêne qu’elle peut occasionner : Era of reiteration,  New Age, Millenial Age, Dark Age, Renaissance, Postmodern Age, Post Postmodern Age, Diamond Age, Iron Age...

L’Âge moderne est-il l’âge définitif et indépassable des comics super-héroïques ? Comment concilier une appellation aussi valorisante avec le déclin du modèle super-héroïque ? Que seraient aujourd’hui un∙e superhéro∙ïne∙ « moderne », ou un comics super-héroïque « moderne » ? Ou serait-il simplement temps d’abandonner cette idée d’Âges comme une commodité historiographique qui n’a jamais renvoyé qu’à une vérité réductrice et partiale ?

4. Comics, adaptations et autres médias

Cet axe ne propose pas de traiter d’adaptation de comics hors de tout rapport avec leur médium d’origine, mais d’interroger le dialogue entre le médium de la bande dessinée étasunienne et les autres médias (cinéma, séries, jeu vidéo, art contemporain, caricature, fanart…), la nature des traces laissées par les comics dans leurs adaptations, qu’elles soient réputées très fidèles à l’œuvre originale, qu’il s’agisse d’adapter un univers plutôt qu’un titre précis, voire un genre dans son ensemble (Incassable ou Les Indestructibles). Au contraire, les comics et comic books peuvent aussi être les médias dans lesquels une œuvre préexistante se poursuit sous une autre forme médiatique. Ainsi, de nombreuses séries télévisées – Star Trek, Buffy, Angel - et certains films – Star Wars – et jeux vidéo développent leurs univers au-delà des œuvres fondatrices sous forme de bande dessinée.

Penser les comics et comic books à l’époque actuelle ne peut se faire sans réfléchir aux adaptations, dans des œuvres qui touchent, le plus souvent, un public bien plus large que les récits dont elles sont adaptées. Que reste-t-il des comics dans une adaptation vers un autre médium ? Les enjeux de l’adaptation d’une bande dessinée « indépendante » (Ghost World, Les sentiers de la perdition…) sont-ils les mêmes que ceux de l’adaptation d’un titre mainstream, notamment super-héroïque ? A contrario, comment l’art séquentiel permet-il d’adapter et de continuer des œuvres préexistantes ? Et dans le genre super-héroïque, selon quelles modalités les comics peuvent-ils exister face au succès grandissant des films tels que ceux du Marvel Cinematic Universe développé par Disney ? Ne risquent-ils pas de devenir à leur tour les produits dérivés des films qui les adaptent, a fortiori quand ils appartiennent à des conglomérats auxquels les tickets de cinéma et les jouets rapportent davantage que les comics ?

5. Diversité

Si la bande dessinée étasunienne a connu quelques pionnières féminines dans ses rangs (Robbins et Roniwode 1985; Robbins 2013), elle est demeurée majoritairement gérée par des hommes. Néanmoins, des questionnements autour de la place et de la représentation des femmes se sont particulièrement développés au cours des dernières décennies, tandis que l’industrie des comics s’ouvrait à des autrices grâce au développement des comix féministes durant les années 1970, la montée des indépendants et de leurs productions moins axées sur le genre super-héroïque, la migration des lieux de vente des kiosques aux magasins spécialisés puis aux librairies généralistes et la volonté de séduction d’un lectorat plus large.

Mais les femmes ne sont pas les seules minorités dont les représentations et la présence sont interrogées. Les minorités ethniques, religieuses et sexuelles font aussi leur entrée dans l’industrie des comic books en tant que créateur∙rice∙s, lectorat et personnages. Si la volonté affichée de mieux représenter la diversité sociale est une problématique contemporaine, on peut interroger l’histoire, les motivations et surtout la réalisation de ces représentations. Les polémiques suscitées par ceux qui y voient des stratégies dénaturant l’industrie (Comicsgate) ou les reproches de maladresse voire d’hypocrisie adressée par des militant∙e∙s rappellent que ce « progrès » revendiqué par les éditeurs doit être questionné.

Quels éditeurs ont concouru à la mise en avant des minorités ? Ces nouvelles représentations des minorités correspondent-elles à une réelle volonté d’inclusivité ou ne sont-elles que des stratégies marketing ? Et qui sont ces nouvelles personnes et ces nouveaux personnages qui rendent une diversité sociale visible dans le monde des comics ?

*

Ces quelques pistes n’ont aucune prétention à l’exhaustivité, et se contentent de préciser à grands traits l’invitation générale à réfléchir aux mutations des comics depuis le milieu des années 1980 et à leur supposée « modernité », afin de mieux les comprendre et penser leur avenir.

Le colloque se tiendra les 6 et 7 mars 2020 à Nancy.

Les communications, en anglais ou en français, dureront 25 minutes maximum.

Les propositions de communication d'environ 300 mots devront être envoyées avant le 1er octobre 2019, et seront accompagnées d'une courte bio-bibliographie du proposant. Elles seront ensuite anonymisées en vue de leur sélection par le comité scientifique.

Les propositions devront être envoyées par mail aux trois organisateur∙rice∙s :

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Sophie Bonadè : sbonade@gmail.com

Guillaume Labrude : guillaume.labrude@gmail.com

Siegfried Würtz : siegfried.wurtz@gmail.com

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Comité scientifique :

Loïse Bilat (Université de Lausanne)

Christian Chelebourg (Université de Lorraine)

Jean-Paul Gabilliet (Université Bordeaux-Montaigne)

Henri Garric (Université de Bourgogne Franche-Comté)

Dan Hassler-Forest (Université d’Utrecht)

Nicolas Labarre (Université Bordeaux-Montaigne)

Hélène Valmary (Université de Caen Normandie)

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Call for proposals:

Are we (still) in the Modern Age of comics?

International Symposium

March 6th and 7th 2020

            Comics’ history is traditionally divided into four ages by some researchers, and especially by readers: Golden Age, Silver Age, Bronze Age and Modern Age. This last age starts between 1985 (publication of Crisis on Infinite Earths), 1986 (publication of Batman: The Dark Knight Returns and Watchmen) and 1992 (creation of Image Comics) depending on classifications. Although rather widespread, this division is regularly contested, because if it adapts, in part, to the superheroic genre, and particularly to the productions of the publisher DC Comics, it is very far from taking account of the whole comics production in the United States. Those Ages require to think comics’ evolution in distinguished phases separated by clear ruptures, which is problematic in itself (Woo 2010). Moreover, the last Age would now cover a period of thirty years, which makes it the longest segment of this comic book history, without the possibility of a "post-Modern Age" consensus.

            The Modern Age of comic books can be defined by several characteristics: development of reflexive superhero comic books (metacomics) and challenging of the moral model traditionally represented by superheroes (revisionist comics), loss of superheroic hegemony in the comic book market, numerous intertextuality and metatextuality phenomena, increase in the number of independent publishers, improved recognition of authors, success and massive development of comics adaptations, the comic book crisis in the early 1990s, the emergence of alternative formats (trade paperback, digital comics, etc.), the growing visibility of fandoms, the desire for greater representation of minorities (women, non-white, muslim, LGBTQ+ people) among characters, but also among creators...

 

            This symposium proposes to reconsider the idea of a unified Age of "modernity" by questioning the various evolutions that it covers in the field of American comics since 1985. The future of the medium will also be at the center of our concerns.

 

            All approaches are welcome. The following axes are given only as an indication and should not be an obstacle to proposals that would not fit in.

 

1. Comics Shapes

 

            Originally a mass medium, printed on bad paper with little variety of chromatic shades, sold at low prices, the comics is developing technically and is no longer limited to its traditional forms: comic books or press comic strip. The medium explores new shapes and sizes: glossy paper, direct colors, sticking, trade paperbacks, graphic novels, digital comics.

 

            The development of computer technologies also offers new tools for creators to realize their stories. Artists like Dave McKean have constantly used new software to shape their creations, reminding us how technological progress and artistic evolution go hand in hand.

            What are the formal evolutions of comic books, and more generally comics, since the 1980s? Which impact do technological development and search for new formats have on artistic and thematic reflections on the medium?

 

2. The independents and the mainstream

 

            This search for new forms can be conducted with the search for new editorial models. They contest the hegemony of the "Big Two" (Marvel and DC Comics), with the appearance and increase of "independent" publishers, self-publishing, the transformations of "alternative" comics and evolutions in distribution systems. In response, mainstream publishers are integrating the "recipes" of "independent" comics: the revaluation of the status of authors or the creation of new labels that are more open to experimentation (notably Vertigo at DC Comics).

 

            How did the comic book industry reorganize itself between the mid-1980s and today? To what extent do new editorial models allow new creations ? And how do these changes restructure the relationship between publishers, artists and readers in terms of sales (direct market, supermarket, newsstand), mediation (conventions, advertising), reception and discussion (forums, twitter, blogs, wikis)?

 

3. Superhero stories

 

            Over the decades, the superhero genre has emerged as dominant in American comics. The 1980s saw the emergence of more violent, darker, more reflexive, even "revisionist" stories, particularly after publications of The Dark Knight Returns and Watchmen. However, we must question the novelty that these stories really represent. And can these ‘’novelties’’ qualify the whole superheroic production? Moreover, the term "Modern Age" coexists with other less recognized - and perhaps more relevant – proposals : Era of reiteration, New Age, Millenial Age, Dark Age, Renaissance, Postmodern Age, Post Postmodern Age, Diamond Age, Iron Age... To what extent does this prove that the “Modern Age” term doesn’t suit anymore?

 

            Is the Modern Age the definitive and irreplaceable age of superhero comics? How can this appellation be reconciled with the decline of the superhero model? What would be today a “modern” superhero or a “modern” superhero comic book? Or is it simply time to abandon this idea of Ages that has only ever referred to a reductive and biased truth?

 

4. Comics, adaptations and other media

 

            This axis does not propose to deal with the adaptation of comics out of any connection with their original medium, but to question the dialogue between the American comics medium and other media (cinema, series, video games, contemporary art, caricature, fan art...). What is the nature of the marks left by the comics in their adaptations, whether they are considered very faithful to the original work or not? Instead, comics and comic books can also be media in which a pre-existing work continues in another media form. Thus, many television series - Star Trek, Buffy, Angel - and some films - Star Wars - and video games develop their worlds beyond the founding works in comics.

 

            Thinking comics and comic books in today's world cannot be done without thinking about adaptations, who most often reach a much wider audience than the stories from which they are adapted. What is left of comics in an adaptation to another medium? Are the stakes of adapting an "independent" comics (Ghost World, Road to Perdition...) the same as those of adapting a mainstream title, especially a superhero one? On the other hand, how does sequential art make it possible to adapt and continue pre-existing works? And in the superheroic genre, how can comic books exist in the face of the growing success of films such as those from the Marvel Cinematic Universe developed by Disney? Aren't they likely to become tie-ins, derivatives from the films that adapt them, especially when they belong to conglomerates to which cinema tickets and toys make more money than comics?

 

5. Diversity

 

            While the American comics had some female pioneers in their ranks (Robbins and Roniwode 1985; Robbins 2013), they have remained predominantly managed by men. Nevertheless, questions about women roles and representations have been developed in recent decades. The comic book industry has opened to women due to the development of feminist comix in the 1970s, the rise of independents and their productions less focused on the superheroic genre, the comics migration from kiosks to specialized stores and then to generalist bookstores, and the desire to attract a wider readership.

 

                        But women are not the only minority whose representations and presence are affected. Ethnic, religious and sexual minorities are also entering the comic book industry as creators, readers and characters. If the desire to better representations of social diversity is a contemporary issue, we can question the history, motivations and realization of these representations. The controversies raised by those who see them as strategies that distort the industry (Comicsgate) or the accusations of clumsiness or even hypocrisy made by activists remind us that this "progress" claimed by publishers must be questioned.

Which publishers have contributed to the promotion of minorities? Do these new representations of minorities reflect a real desire for inclusiveness or are they just marketing strategies? And who are these new people and characters who make social diversity visible in the comic book world?

 

 

            These few approaches do not claim to be exhaustive. The main goal is to reflect on the changes in comics since the mid-1980s and their supposed "modernity", in order to understand them better and think about their future.

 

            The symposium will take place on March 6th and 7th 2020 in Nancy, France. The English or French presentations will last 25 minutes maximum.

            Proposals should be approximately 300 words long, and should be sent in French or in English before October 1st 2019, along with a short bio-bibliography of the proposer. They will then be anonymized for selection by the Scientific Committee.

            Proposals should be sent by email to the three organizers :

Sophie Bonadè : sbonade@gmail.com

Guillaume Labrude : guillaume.labrude@gmail.com

Siegfried Würtz : siegfried.wurtz@gmail.com

 

Scientific Committee :

Loïse Bilat (Université de Lausanne)

Christian Chelebourg (Université de Lorraine)

Jean-Paul Gabilliet (Université Bordeaux-Montaigne)

Henri Garric (Université de Bourgogne Franche-Comté)

Dan Hassler-Forest (Université d’Utrecht)

Nicolas Labarre (Université Bordeaux-Montaigne)

Hélène Valmary (Université de Caen Normandie)

 

 

Bibliographie indicative/Selected bibliography

CARPENTER (Greg), The British Invasion: Alan Moore, Neil Gaiman, Grant Morrison, and the Invention of the Modern Comics Book Writer, Sequart Research & Literacy Organization, 2016. Print.

DUNCAN (Randy) et SMITH (Matthew J.), The Power of Comics: History, Form and Culture, Bloomsbury Academic, 2014, 464 p.

GABILLIET (Jean-Paul), Des comics et des hommes : histoire culturelle des comic books aux États-Unis, Nantes, Éd. du Temps, 2004, 478 p.

HASSLER-FOREST (Dan), Capitalist Superheroes: Caped Crusaders in the Neoliberal Age,    Zero Books, 2012.

ROBBINS (Trina) et RONIWODE (Catherine), Women and the Comics, Eclipse Books, 1985.

ROBBINS (Trina), Pretty in Ink: North American Women Cartoonists 1896-2013, 01, Seattle, WA, Fantagraphics Books, 2013, 200 p.

ROUND (Julia), « ‘Is this a Book?’ DC Vertigo and the Redefinition of Comics in the 1990s » in : The Rise of the of the American Comics Artist: Creators and Contexts, Ed. Paul Williams and James Lyon. Jackson, University Press of Mississipi, 2010, 14-30.

WOO (Benjamin), « An Age-Old Problem: Problematics of Comic Book Historiography », International Journal of Comic Art, vol. 10 / 1, 2010, p. 268–279.

WRIGHT (Bradford W.), Comic Book Nation: The Transformation of Youth Culture in America, Baltimore, Md.; London, Johns Hopkins University Press, 2003, 360 p.

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